twitter
rss

Tampilkan postingan dengan label Media Pembelajaran. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Media Pembelajaran. Tampilkan semua postingan

Jika anda guru, pastinya anda pernah meninggalkan tugas anda mengajar karena keperluan penting dan mendadak. Beberapa guru suka memberikan tugas kepada siswa, bila ia tidak ingin merepotkan guru lain. Sayangnya tugas yang diberikan kurang menarik, misalnya mencatat atau membuat resume. Nah, kenapa bapak atau ibu guru mencoba memberi tugas yang sifatnya santai, menarik, tetapi tetap membuat siswa belajar? Diberi tugas dalam bentuk TTS atau teka-teki silang misalnya. Repot membuatnya? Tidak sama sekali. Cukup waktu 10 menit untuk membuat dan 10 menit untuk print TTS maka siswa anda yang ditinggalkan mungkin tidak akan cemberut kepada anda.

Download dan Install Software Pembuat Teka-Teki Silang (TTS) EclipseCrossword 

#1. Sebelum dapat menmbuat TTS dengan software ini, tentu Bapak atau Ibu guru harus mendownloadnya terlebih dahulu. Jangan khawatir, software ini gratis (free) dan ukurannya sangat kecil (hanya 572 kb). Download Free Software EclipseCrossword.
Download Free Software EclipseCrossword
Download Free Software EclipseCrossword
#2. Setelah file exe software gratis ini didownload, maka lanjutkan dengan menginstalnya di komputer Bapak / Ibu guru dengan melakukan double klik (di klik dua kali).
#3. Selanjutnya akan muncul jendela Pop Up Security Warning seperti gambar berikut. Silakan klik Run. Dalam waktu beberapa detik, program EclipseCrossword telah terinstal di komputer/laptop anda dan siap digunakan.
cara Install EclipseCrossword di komputer anda
Install EclipseCrossword di komputer anda

Cara Membuat TTS (Teka-Teka Silang) dengan Software Gratis EclipseCrossword

#1. Buka aplikasi gratis ini dengan mengkliknya pada menu Start --> All Programs --> EclipseCrossword di pojok kiri bawah layar windows anda. Perhatikan gambar berikut.
EclipseCrossword di Menu Start Windows anda
EclipseCrossword di Menu Start Windows anda
#2. Akan terbuka program EclipseCrossword dengan tampilan seperti gambar berikut. Pilih I would like to start a new crossword. Lalu klik tombol Next di bagian bawah sebelah kanan. Perhatikan gambar berikut.
cara membuat TTS dengan EclipseCrossword 1
cara membuat TTS dengan EclipseCrossword
  #3. Berikutnya anda akan dialihkan ke halaman berikut (lihat gambar). Silakan pilih Let me create a word list from scratch now, lalu klik tombol Next. Perhatikan gambar berikut.
 cara membuat TTS dengan EclipseCrossword 2
cara membuat TTS dengan EclipseCrossword 2
#4. Akan muncul halaman berikut:
cara membuat TTS dengan EclipseCrossword 3
#5. Ketik jawaban yang anda inginkan -->  ketik soal/petunjuk/clue--> klik tombol Add word to list. Ulangi proses ini sampai anda mempunyai semua kata yang anda inginkan masuk di dalam teka-teki silang anda. Tips: Masukkan kata-kata dengan jumlah huruf bervariasi. Gunakan istilah-istilah khusus dalam mata pelajaran yang Bapak/Ibu ajarkan. Tidak ada batasan jumlah kata, tetapi sebaiknya cukup banyak untuk membuat TTS anda terlihat bagus dan rapat (kata-kata saling bersilang).
#6. Setelah anda mengklik tombol Next, maka anda akan dibawa pada jendela Pop Up Save Word List. --> Beri nama file daftar kata anda (dalam ekstensi file  .ewl) --> klik Save. Perhatikan gambar berikut.
cara membuat TTS dengan EclipseCrossword 4
#7.Setelah anda menyimpan file berekstensi .ewl tersebut maka aknan muncul kembali halaman program Eclipse Crossword yang meminta anda menamai atau memberi judul Teka-Teka Silang (TTS) anda --> tulis judul/nama TTS anda --> klik tombol Next. Perhatikan gambar berikut.
cara membuat TTS dengan EclipseCrossword 5
#8. Setelah itu akan muncul halaman untuk anda menentukan ukuran TTS (teka teki silang). Secara default ukurannya adalah tinggi 25 huruf dan lebar 25 huruf. Tetapi anda dapat menyesuaikannya berdasarkan selera anda. Perhatikan gambar, pada contoh ini saya mengetik 20 x 20. Lalu klik tombol Next.
cara membuat TTS dengan EclipseCrossword 6
#9. Akan muncul halaman berikut. (Perhatikan gambar di bawah). Bila dibutuhkan, anda dapat terlebih dulu melakukan pengaturan tambahan melalui menu Option di bawah layar. Lalu klik tombol Next.
cara membuat TTS dengan EclipseCrossword 7
#10. Akan muncul halaman berikut. Lihat gambar.

cara membuat TTS dengan EclipseCrossword 8
#11. Untuk memudahkan pencetakan (print) tugas siswa, saya sarankan anda memilih menu Save as a web page. Lalu pilih Empty grid and clues.
#12. Akan muncul jendela Pop Up untuk anda menyimpan file TTS anda dalam bentuk html file. File html ini dapat anda buka dengan browser Mozilla Firefox, Internet Explorer, Google Chrome, Opera, dsb. Dari browser inilah anda akan memprint dokumen dan melakukan pengaturan pencetakan dengan mudah.
cara membuat TTS dengan EclipseCrossword 9

Contoh TTS yang telah dibuat:
cara membuat TTS dengan EclipseCrossword 11
 

Catatan Tambahan:
  • Anda dapat membuat file TTS sebagai file interaktif di komputer anda, dapat digunakan dengan bantuan In Focus untuk menampilkannya di layar saat anda mengajar di kelas (pilih menu Interactive with JavaScript).
  • Bila anda menguasai sedikit pengaturan html, maka anda dapat menerbitkan TTS anda di blog pribadi anda.
  • Banyak kelebihan lain software gratis EclipseCrossword ini yang belum sempat dituliskan di artikel ini, coba dan eksplorasi sendiri. 
 Jika bingung bikin TTS bisa pake Jasa : 085252615026, hasilnya dikirim via email

10 Fungsi Media Pembelajaran

Beberapa fungsi media pembelajaran adalah : (1) Pemusat perhatian siswa; (2) Menggugah emosi siswa; (3) Membantu siswa memahami materi pembelajaran; (4) Membantu siswa mengorganisasikan informasi; (5) Membangkitkan motivasi belajar siswa; (6) Membuat pembelajaran menjadi lebih konkret; (7) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indra; (8) Mengaktifkan pembelajaran; (9) Mengurangi kemungkinan pembelajaran yang melulu berpusat pada guru; dan (10) Mengaktifkan respon siswa.
10  fungsi media pembelajaran
10 fungsi media pembelajaran


Uraian dari setiap fungsi media pembelajaran di atas adalah sebagai berikut:

Pemusat perhatian siswa

Media pembelajaran dapat berfungsi dengan baik sebagai pemusat perhatian siswa. Apalagi jika media pembelajaran itu bersifat menarik. Guru IPS dapat menarik perhatian siswa misal dengan hanya menempel peta di papan tulis saat akan memulai pembelajaran. Siswa akan selalu terpusat perhatiannya kepada hal-hal baru yang ditunjukkan atau dibawa oleh guru ke dalam ruang kelas. Jadi jangan ragu untuk selalu menggunakan media pembelajaran.

Menggugah emosi siswa

Emosi siswa terhadap suatu hal (dalam hal ini materi pembelajaran) dapat dengan mudah digugah dengan menggunakan media pembelajaran. Misalnya saja, mereka dapat dengan cepat bersimpati dengan orang yang memiliki kekurangan fisik dengan hanya menonton video singkat tentang seorang cacat yang harus dapat melakukan beragam kegiatan sehar-hari secara mandiri. Dengan media pembelajaran serupa kita dapat membuat siswa mencintai lingkungan dan peduli dengan kelestarian alam sekitar.

Membantu siswa memahami materi pembelajaran

Jika guru ingin menggunakan media pembelajaran dan berhasil efektif, maka guru harus memilih media pembelajaran sesuai dengan tujuan pembelajaran. Media pembelajaran yang sesuai akan membantu siswa memahami materi pembelajaran yang sedang dibelajarkan.

Membantu siswamengorganisasikan informasi

Berbagai media pembelajaran seperti tampilan power point yang dirancang dengan sungguh-sungguh, menyajikan grafik atau bagan-bagan, atau diagram, dapat membantu siswa mengorganisasikan materi pembelajaran dengan lebih mudah. Guru dapat menyajikannya dengan menambahkan pula simbol-simbol khusus sehingga memperkuat retensi (daya ingat) siswa.

Membangkitkan motivasi belajar siswa

Guru yang menggunakan media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar di kelas dapat membuat suasana kelas lebih hidup. Salah satu penyebabnya adalah karena media pembelajaran mempunyai fungsi penting yaitu sebagai pembangkit motivasi belajar. Siswa akan termotivasi untuk belajar bila guru mengajar di kelas mereka dengan menggunakan beragam media pembelajaran yang sesuai.

Membuat pembelajaran menjadi lebih kongkret

Banyak konsep-konsep abstrak yang harus dipelajari oleh siswa kita di kelas. Cara termudah untuk menyajikan sesuatu yang abstrak adalah dengan membantu mereka mengkongkretkannya melalui media pembelajaran. Pembelajaran yang abstrak sukar untuk ditangkap, berbalikan dengan pembelajaran yang lebih kongkret.

Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indra

Banyak peristiwa, konsep, atau objek yang harus dipelajari oleh siswa tetapi untuk menyajikannya secara langsung tidaklah mudah (bisa). Misalnya saja, jika guru ingin membawa siswa kepada masa-masa perang dunia ke-2 berkecamuk, maka guru dapat menyajikannya dengan media pembelajaran. Banyak video-video dokumentasi tentang perang dunia ke-2 ini tersedia di internet. Dengan menampilkannya di kelas pada saat pembelajaran, keterbatasan ruang dan waktu dapat diatasi. Pun jika misalnya guru ingin menyampaikan bagaimana bentuk seekor amuba yang sedang mengambil makanan, tentu hanya dengan menggunakan media pembelajaranlah tujuan ini dapat dicapai.

Mengaktifkan pembelajaran

Dijamin, penggunaan media pembelajaran akan mengaktifkan pembelajaran di kelas. Apalagi media pembelajaran yang dipilih dapat mengaakomodasi banyak siswa dan memungkinkan mereka untuk berinteraksi dengannya. Pembelajaran yang aktif terbentuk ketika siswa-siswa dapat berinteraksi tidak hanya dengan guru atau dengan siswa lainnya, tetapi juga dengan media pembelajaran.

Mengurangi kemungkinan pembelajaran yang melulu berpusat pada guru

Banyak guru seringkali terbawa suasana mengajar yang berpusat pada guru.Ini bukan berarti pembelajaran berpusat pada guru tidak baik. Akan tetapi pembelajaran, apabila melulu dilaksanakan dalam setting berpusat pada guru akan mengakibatkan kebosanan pada diri siswa. Media pembelajaran yang digunakan guru pada saat mengajar dapat mencegah guru untuk selalu terbawa pada kemungkinan ini, apalagi guru dengan cermat memilih media pembelajaran yang memungkinkan orientasi pembelajaran yang berpusat pada siswa.

Mengaktifkan respon siswa

Banyak siswa malas merespon pembelajaran yang diberikan oleh guru karena guru monoton dan pembelajaran selalu begitu-begitu saja. Pembelajaran yang memanfaatkan media pembelajaran yang bervariasi dan sesuai tujuan pembelajaran dapat mengatasi hal ini. Siswa akan memberikan respon positif terhadap / selama proses belajar mengajar berlangsung.


model perencanaan dan penggunaan media pembelajaran ASSURE menurut Heinich
model perencanaan dan penggunaan media pembelajaran ASSURE menurut Heinich

Model ASSURE oleh Heninich, dkk (1982)

Pada bukunya yang bertajuk Instructional Media and The New Technologies of Instruction yang diterbitkan pada tahun 1982 oleh John Wiley & Sons, New York, R. Heinich, M. Molenda dan J.D. Russel mengajukan sebuah model perencanaan dan penggunaan media pembelajaran agar efektif kemanfaataannya. Model yang mereka ajukan dikenal dengan Model ASSURE yang merupakan akronim dari (Analyze, State, Select, Utilize, Response, dan Evaluate).

Tahapan-Tahapan Perencanaan dan Penggunaan Media Pembelajaran

Fase 1 : Analyze (Analisis)

Tahapan pertama pada saat merancang penggunaan sebuah media pembelajaran adalah melakukan analisis karakteristik siswa. Guru dapat melakukan analisis berupa: (1) tingkatan (kelas);apakah mereka anak TK, SD, SMP, atau SMA? (2) jenis kelamin; (3) latar belakang sosial, budaya, etnis, hingga taraf ekonomi; (4) pengetahuan (ranah kognitif), keterampilan (ranah psikomotor) serta sikap (ranah afektif) yang telah mereka miliki.

Fase 2 : State (Menyatakan)

Tahapan kedua dalam perencanaan penggunaan media pembelajaran adalah menyatakan atau menentukan tujuan pembelajaran apa yang ingin dicapai. Pengetahuan apa yang diharapkan guru akan didapatkan siswa setelah pembelajaran? Keterampilan apa yang harus mereka latihkan dan kuasai? Serta, sikap apa yang akan diubah setelah mengikuti kegiatan belajar mengajar? Dengan menyatakan atau menentukan tujuan pembelajaran, maka akan mempermudah guru untuk menentukan apakah sebuah media pembelajaran efektif digunakan, bahkan hingga ke urutan-urutan pelaksanaan (penyajian) pembelajaran yang bagaimana yang seharusnya guru lakukan di kelas ketika menggunakan media tersebut.

Fase 3 : Select (Memilih)

Kata select di sini sebenarnya bisa bermakna luas, tidak hanya bermakna memilih. Guru dapat melakukan tahapan ketiga dengan memilih media pembelajaran apa yang paling cocok dan sekiranya efektif untuk digunakan di kelas. Ini bila tersedia media pembelajaran yang memadai. Bila tidak maka pada tahap ini guru dapat memodifikasi, merancang, hingga mengembangkan sendiri media pembelajaran yang sesuai. Tentu saja lebih mudah bila guru menggunakan media pembelajaran yang sudah tersedia di sekolah. Hal ini dapat membantu guru menghemat waktu, pikiran, biaya dan tenaga sehingga dapat dimanfaatkan untuk hal-hal lain. Akan tetapi bila media yang cocok  tidak tersedia maka guru dapat memodifikasi media pembelajaran lain yang ada hingga dapat memenuhi harapan yang diinginkan. Bila tidak tersedia sama sekali, maka guru harus merancang dan mengembangkan sendiri media pembelajaran tersebut.

Fase 4 : Utilyze (Menggunakan)

Tahapan ke-empat adalah menggunakan media pembelajaran yang telah dipilih tersebut pada saat pembelajaran berlangsung. Sebelum menggunakan media pembelajaran itu, tentu saja guru harus telah memahami betul tentangnya, baik terkait cara menggunakannya, strategi yang akan digunakan untuk mencapai tujuan-tujuan pembelajaran yang diharapkan, bahkan hingga detil-detil seperti berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk pemanfaatannya dan bagaimana nantinya bentuk interaksi siswa dengan media itu. Peralatan atau bahan-bahan penunjang lain yang dibutuhkan selama penggunaan media pembelajaran tersebut juga perlu diperhatikan, misalnya listrik, layar (screen), sound system (tata suara) dan sebagainya. Latihan barangkali juga diperlukan sebelum guru benar-benar siap tampil di kelas menggunakan media pembelajaran tertentu.

Fase 5 : Response (Respon)

Tahapan kelima perencanaan dan penggunaan media menurut Heinich dan kawan-kawan ini adalah meminta respon (tanggapan) dari siswa tentang media pembelajaran yang telah digunakan selama kegiatan pembelajaran di kelas mereka. Guru misalnya dapat meminta umpan balik bagaimana mereka belajar menggunakan media tersebut. Apakah mereka menjadi lebih mudah mempelajari materi ajar atau keterampilan?

Fase 6 : Evaluate (Evaluasi)

Setiap pembelajaran selalu harus dievaluasi, termasuk pembelajaran yang menggunakan media tertentu. Bagaimana pencapaian tujuan pembelajaran kognitif, psikomotor dan afektif siswa? Apakah penggunaan media dapat membantu siswa mencapainya?

Berikut ini beberapa prinsip yang harus diperhatikan saat guru memilih media untuk pembelajaran yang akan dilaksanakannya:

Efektivitas Media Pembelajaran

Prinsip utama pemilihan media pembelajaran adalah efektivitas media pembelajaran dalam mencapai tujuan pembelajaran serta efektivitasnya dalam membantu siswa memahami materi pembelajaran yang akan disajikan. Guru harus menimbang-nimbang apakah suatu media pembelajaran yang akan digunakan lebih efektif bila dibandingkan dengan media yang lain.
Misalnya, pada pembelajaran IPA di SD tentang terjadinya gerhana matahari dan gerhana bulan, siswa perlu memahami posisi matahari, bumi, dan bulan saat melalukan peredaran. Contoh media dalam pembelajaran pada materi ini yang tersedia di sekolah misalnya media pembelajaran berupa gambar dalam bentuk charta dan alat peraga 3 dimensi berupa model peredaran matahari, bumi dan bulan. Guru dalam hal ini memperhitungkan sejauh dan sedalam apa siswa akan belajar jika menggunakan media pembelajaran berupa gambar, dan sejauh serta sedalam apa siswa akan belajar bila media yang digunakan adalah model peredaran matahari, bumi dan bulan. Media dalam pembelajaran yang seharusnya dipilih dapat dilihat dari tujuan pembelajaran yang ingin dicapai serta materi pembelajaran yang diajarkan. Bila guru hanya menginginkan siswa mengetahui posisi matahari, bumi, dan bulan yang segaris, maka media pembelajaran berupa gambar mungkin akan lebih mudah dipahami siswa. Tetapi jika guru ingin siswa mengetahui proses terjadinya gerhana, maka model peredaran matahari, bumi dan bulan tentau lebih baik untuk digunakan.
Selain itu makna efektivitas juga berkaitan dengan biaya yang harus dikeluarkan saat sebuah media pembelajaran dipilih untuk digunakan. Guru bisa mempertimbangkan, apakah biaya yang digunakan untuk menggunakan media pembelajaran tertentu sebanding dengan hasil pembelajaran yang akan diperoleh siswa.

Taraf Berpikir Siswa

Media pembelajaran juga harus dipilih berdasarkan prinsip taraf berpikir siswa. Benda-benda yang bersifat konkret lebih baik digunakan sebagai media pembelajaran bila dibandingkan media yang lebih abstrak. Demikian pula media pembelajaran yang kompleks dari segi struktur atau tampilan akan lebih sulit dipahami dibanding media pembelajaran yang sederhana. Contoh media pembelajaran di SD untuk struktur organ-organ dalam tubuh manusia haruslah tidak serumit media pembelajaran untuk siswa SMP dan SMA. Media pembelajaran yang sering digunakan untuk materi ini misalnya torso (model 3 dimensi) atau gambar. Walaupun sama-sama menggunakan gambar atau torso, tetapi tingkat kerumitan (kompleksitas) gambar dan torso harus dibedakan. Media pembelajaran di SD tentunya tidak boleh serinci media pembelajaran untuk siswa SMP dan SMA.
Jika tingkat kerumitan dan kompleksitas media pembelajaran tidak disesuaikan dengan taraf berpikir siswa maka bisa berakibat siswa bukannya makin mudah memahami, alih-alih semakin bingung dan tidak fokus pada tujuan dan materi pembelajaran hingga tidak dapat memperoleh hasil pembelajaran yang diharapkan.

Interaktivitas Media Pembelajaran

Prinsip ketiga yang harus diperhatikan dalam pemilihan media dalam pembelajaran di kelas adalah interaktivitas. Seberapa besar kemungkinan siswa dapat berinteraksi dengan media pembelajaran? Makin interaktif media, makin bagus media pembelajaran itu karena lebih mendorong siswa untukterlibat aktif dalam belajar.. Misalnya, saat mengajar materi tentang operasi hitung bilangan bulat, contoh media dalam pembelajaran di SD yang dapat digunakan adalah video tentang bagaimana cara melakukan operasi hitung bilangan bulat atau guru dapat juga menggunakan media pembelajaran multimedia interaktif pembelajaran mandiri tentang operasi hitung bilangan bulat. Bila siswa diberikan tontonan video, tentunya interaksi yang terjadi antara siswa dengan media pembelajaran hanya satu arah saja: dari media ke siswa. Sedangkan bila menggunakan media pembelajaran berbentuk multimedia interaktif yang dioperasikan pada sebuah komputer, maka interaksi siswa dengan media tentu lebih tinggi. Dalam hal ini, maka media yang paling cocok untuk dipilih adalah media pembelajaran dalam bentuk multimedia interaktif.

Ketersediaan Media Pembelajaran

Guru boleh saja berangan-angan menggunakan media pembelajaran yang sangat efektif untuk mencapai tujuan pembelajaran, sesuai dengan materi pelajaran, dan interaktivitasnya tinggi. Tetapi jika media yang sedemikian tidak tersedia, tentu juga sia-sia. Media yang dipilih saat merancang pembelajaran secara logis sudah tersedia di sekolah, atau paling tidak bila tidak dimiliki masih dapat diperoleh dengan mudah, misalnya dengan meminjam atau membuat sendiri. Jumlah media yang akan digunakan juga harus diperhitungkan dengan jumlah siswa di kelas. Bila media pembelajaran digunakan bukan secara klasikal, tetapi secara berkelompok atau individual, maka jumlah media pembelajaran yang tersedia harus mencukupi.

Minat Siswa Terhadap Media Pembelajaran

Penting sekali bagi guru untuk memperhatikan prinsip pemilihan media yang satu ini: minat siswa.Sebuah media pembelajaran sangat berpengaruh pada minat siswa. Ada media-media pembelajaran yang dapat membangkitkan minat siswa jauh lebih baik bila dibanding menggunakan media pembelajaran lain. Misalnya, pada pembelajaran Bahasa Indonesia contoh media pembelajaran di SD yang digunakan untuk mengajarkan jenis-jenis kata (kata sifat, kata benda dan kata kerja) guru dapat menggunakan kartu-kartu berukuran 10 x 8 cm. Kartu-kartu yang hanya memuat contoh kata yang harus diidentifikasi siswa apakah merupakan kata kerja, kata benda, atau kata sifat tentu kurang menarik bila dibandingkan dengan kartu-kartu serupa tetapi memiliki variasi berupa ditambahkannya gambar-gambar kartun yang familiar dengan siswa terkait kata yang ditulis pada kartu tersebut dengan warna-warna yang semarak.
media pembelajaran kartu
Kartu mana yang lebih menarik buat siswa?

Kemampuan Guru Menggunakan Media Pembelajaran

Sebagus apapun media, misalnya media pembelajaran interaktif berbasis komputer, tentu tidak akan efektif bila guru sendiri memiliki keterbatasan dalam hal kemampuan menggunakannya. Media pembelajaran yang dipilih harus dapat digunakan oleh guru dengan baik. Sebenarnya kendala kemampuan guru dalam mengoperasikan suatu media pembelajaran dapat saja diatasi apabila guru yang bersangkutan memiliki kemauan untuk belajar menggunakan media pembelajaran tersebut.

Alokasi Waktu

Isu ketersediaan waktu dalam pembelajaran memang sangat krusial. Guru selalu dikejar waktu untuk menyelesaikan tuntutan kurikulum. Oleh karena itu, penggunaan media pembelajaran yang notabene efektif untuk mencapai tujuan pembelajaran, mempunyai relevansi yang baik dengan materi pelajaran, dan berbagai kelebihan lainpun kadang-kadang terpaksa harus dikesampingkan bilamana alokasi waktu menjadi pertimbangan yang penting. Akan tetapi ketersediaan waktu seringkali bisa disiasati dengan berbagai cara berdasarkan pengalaman yang telah dimiliki oleh guru.

Fleksibelitas (kelenturan) Media Pembelajaran

Prinsip pemilihan media pembelajaran berikutnya adalah fleksibelitas. Media pembelajaran yang dipilih oleh guru untuk kegiatan belajar mengajar di kelasnya seharusnya memiliki fleksibelitas yang baik. Media pembelajaran itu dikatakan mempunyai fleksibelitas yang baik apabila dapat digunakan dalam berbagai situasi. Kadangkala, saat proses pembelajaran berlangsung terjadi perubahan situasi yang berakibat tidak dapat digunakannya suatu media pembelajaran. Contoh media pembelajaran yang menggunakan sumber energi untuk pengoperasiannya kadangkala justru dapat menghambat kegiatan pembelajaran yang sedang berlangsung bila aliran listrik mati.

Keamanan Penggunaan Media Pembelajaran

Bagi anak-anak SD atau TK, kadangkala guru harus hati-hati memilih media pembelajaran. Ada media pembelajaran yang kalau tidak hati-hati dalam penggunaannya dapat mengakibatkan kecelakaan atau siswa terluka. Media pembelajaran yang dipilih haruslah media pembelajaran yang aman bagi mereka sehingga hal-hal yang tidak diinginkan saat kegiatan pembelajaran sedang berlangsung tidak terjadi.Contoh media pembelajaran di SD yang kurang aman misalnya penggunaan alat-alat yang mudah terbakar, tajam (mudah melukai) atau panas, atau bahan-bahan kimia bersifat korosif.

Kualitas Teknis Media Pembelajaran

Media pembelajaran, seringkali harus dirawat dengan dengan baik. Perawatan media pembelajaran dapat mempengaruhi kualitas teknis media. Kualitas teknis media pembelajaran juga dapat ditentukan oleh kualitas produksi media oleh suatu produsen. Jika di sekolah tersedia media pembelajaran yang sejenis tetapi diproduksi oleh beberapa produsen, maka sebaiknya guru memilih yang sekiranya memiliki kualitas teknis terbaik, misal dari segi keterbacaan tulisan atau gambar, komposisi warna, ketelitian alat, dan sebagainya.
Demikian tulisan tentang prinsip-prinsip memilih media dalam pembelajaran, semoga dapat bermanfaat untuk anda.

Media Gambar untuk Pembelajaran

Gambar termasuk media pembelajaran berbasis visual. Telah diketahui bahwa media berbasis visual seperti gambar dapat memudahkan pemahaman terhadap suatu materi pelajaran yang rumit atau kompleks. Media gambar dapat menyuguhkan elaborasi yang menarik tentang struktur atau organisasi suatu hal, sehingga juga memperkuat ingatan. Media gambar dapat menumbuhkan minat siswa dan memperjelas hubungan antara isi materi pembelajaran dengan dunia nyata. Untuk memperoleh kemanfaatan yang sebesar-besarnya dalam penggunaan media gambar dalam pembelajaran ini, maka ia haruslah dirancang dengan sebaik-baiknya.

Jenis-Jenis Media Gambar dalam Pembelajaran

Media pembelajaran gambar dapat disajikan dalam bentuk : (1) Poster; (2) Kartun; (3) Komik; (4) Gambar Fotografi; (5) Slide; (6) Bagan;dan (7) Diagram.

Poster

Poster adalah media pembelajaran berbentuk ilustrasi gambar yang disederhanakan, dibuat dengan ukuran besar, bertujuan menarik perhatian, dan isi atau kandungannya berupa bujukan, memotivasi, atau mengingatkan suatu gagasan pokok, fakta atau peristiwa tertentu. Gagasan tadi disampaikan dengan kata-kata singkat namun padat dan jelas.
media pembelajaran gambar
Contoh Poster (sumber: ilmugrafis.com)

Kartun

Kartun merupakan sebuah media unik untuk mengemukakan gagasan. Kartun dapat digunakan sebagai media pembelajaran karena dapat dipakai untuk memotivasi siswa dan memberikan ilustrasi secara komunikatif.Kartun dibuat dalam bentuk lukisan atau karikatur.
media pembelajaran gambar
Contoh kartun

Komik

Komik adalah media pembelajaran berbentuk gambar selain kartun yang juga bersifat unik.Bedanya, pada komik terdapat karakter yang memerankan suatu cerita dalam urutan (rangkaian seri).Komik memiliki keunggulan tersendiri sebagai media pembelajaran dalam bentuk gambar, karena komik sangat akrab dengan keseharian siswa.
media pembelajaran gambar
Contoh komik

Gambar Fotografi

Gambar fotografi merupakan media pembelajaran yang sangat mudah dibuat pada era digital sekarang ini. Berbagai macam gadget yang ada di sekitar kita biasanya dilengkapi dengan fitur kamera yang memungkinkan kita membuat gambar fotografi.Gambar fotografi karena langsung berisi foto nyata objek atau situasi atau peristiwa, maka ia merupakan media pembelajaran gambar yang sangat realistik (konkret).
media pembelajaran gambar
Contoh gambar fotografi

Bagan

Bagan adalah kombinasi media grafis dan foto yang dirancang untuk memvisualisasikan suatu fakta pokok atau gagasan dengan cara yang logis dan teratur.Fungsi utama bagan sebagai media gambar adalah untuk memperlihatkan hubungan, perbandingan, jumlah relatif, perkembangan, proses, klasifikasi, dan organisasi.
Perhatikan contoh media gambar berbentuk bagan berikut:
media pembelajaran gambar
Contoh bagan

Diagram

Diagram adalah gambar yang digunakan untuk media pembelajaran dalam bentuk gambaran sederhana yang dibuat dengan tujuan memperlihatkan bagian-bagian, atau hubungan timbal balik, biasanya dengan menggunakan garus-garis dan keterangan bagian atau hubungan yang ingin ditunjukkan.
media pembelajaran gambar
Gambar diagram

Grafik

Grafik adalah media gambar untuk tujuan penyajian data berupa angka-angka. Grafik memberikan informasi inti suatu data, berupa hubungan antar bagian-bagian data. Adabermacam-macam bentuk media gambar grafik yang dapat disajikan sebagai media pembelajaran kepada siswa, misalnya grafik garis, grafik batang, grafik lingkaran, dan grafik bergambar. Setiap jenis grafik mempunyai kekhususan dalam hal jenis data yang ditampilkan.
media pembelajaran gambar
Contoh grafik

Media pembelajaran berbasis teks cetak (print out) adalah berbagai media penyampai pesan pembelajaran di mana padanya terkandung teks (bacaan) dan ilustrasi-ilustrasi pendukungnya. Berbagai bentuk media pembelajaran jenis ini contohnya: buku teks pembelajaran, majalah, buku kerja, LKS, guntingan koran; majalah, leaflet, brosur, dan sebagainya.

Penelitian dan karakteristik media pembelajaran berbasis cetak yang baik

Berbagai penelitian telah dilakukan tentang penggunaan media pembelajaran berbasis teks cetak (print out) ini meliputi penggunaannya dalam kaitan dengan desain yang material yang digunakan, tampilan fisik (warna, bentuk, dsb), hingga rancangan konten yang ada di dalamnya. Berdasarkan berbagai penelitian-penelitian tersebut telah ditentukan karakteristik media pembelajaran berbasis cetak (print out) yang baik meliputi:
  • Pengorganisasian, meliputi struktur dan format dengan pengurutan tertentu dan memiliki kejelasan (clarity).
  • Isyarat dan petunjuk, meliputi struktur dan format media pembelajaran yang harus dapat membantu pembaca (dalam hal ini siswa) untuk mengantisipasi konten yang dimuat di dalamnya sehingga dengan cepat dapat menemukan informasi yang diperlukan.
  • Keterbacaan, di mana konten ditulis dengan cermat sehingga sesuai dengan tingkat umur, pengetahuan, dan tahapan perkembangan siswa.
  • Kecepatan/pace, yaitu jumlah konten yang dihadirkan atau dipresentasikan dalam sebuah media pembelajaran berbasis cetak/teks/print out sehingga memungkinkan siswa terfasilitasi dalam memahami dan menyerap informasi yang diberikan.
  • Ketepatan, di mana konten yang disajikan benar dan akurat untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan.

Pengembangan media berbasis cetak dan keberagaman siswa

Dalam pengembangan media pembelajaran berbasis cetak/print out dalam bentuk teks dan ilustrasi ini perlu diperhatikan keberagaman siswa, di mana siswa mungkin saja memiliki perbedaan dalam kemampuan berbahasa, sehingga media pembelajaran yang dibuat akan bersifat lebih user friendly (mudah digunakan dan dipahami siswa). Penggunaan struktur tertentu, menambahkan berbagai kegiatan (aktivitas belajar), ilustrasi, gambar, foto, peta konsep, kuis, permainan, atau grafik organiser, akan mengakomodasi perbedaan gaya belajar yang mungkin ada sehingga siswa lebih dapat mengikuti pembelajaran dengan media ini secara lebih baik.

"Pegangan guru"

Untuk membantu dan mempermudah guru, seringkali media pembelajaran berbasis cetak (print out) ini dilengkapi dengan bahan lain dalam bentuk “ pegangan guru” yang tentu saja bersesuaian dengan berbagai komponen dalam media pembelajaran yang diberikan kepada siswa. Pada “pegangan guru” seringkali dilengkapi dengan alternatif kegiatan (aktivitas pembelajaran) untuk siswa, teknik-teknik bertanya dan memancing keterlibatan siswa dalam pembelajaran, contoh-contoh lain selain yang telah disediakan untuk siswa, hingga kunci jawaban pertanyaan dari bahan (media) yang diberikan kepada siswa.

Kata teknologi selalu memiliki berbagai konotasi, mulai dari perangkat keras hanya untuk cara pemecahan masalah, sampai definisi oleh ekonom John Kenneth Galbraith: “Aplikasi sistematis pengetahuan terorganisasi ilmiah atau lainnya untuk tugas-tugas praktis” (Galbraith, 1967, hal 12). Definisi teknologi pembelajaran oleh asosiasi profesional terkemuka di bidang itu : “teori dan praktek desain, pengembangan, pemanfaatan, manajemen dan evaluasi proses dan sumber daya untuk belajar” (Seels & Richey, 1994, hal 9). Produk seperti komputer, CD player, dan pesawat ulang alik adalah jenis teknologi, yang disebut sebagai teknologi pembelajaran bila digunakan untuk tujuan pembelajaran. Teknologi mengacu pada proses meningkatkan pembelajaran, disebut sistem pembelajaran. Suatu sistem pembelajaran terdiri dari satu set komponen saling terkait yang bekerja sama, efisien dan terpercaya, dalam kerangka khusus kegiatan belajar yang diperlukan mencapai tujuan pembelajaran. Contohnya pembelajaran kooperatif, simulasi, dan instruksi yang diprogram, Model ASSURE yang dikembangkan sebagai alat bantu perencanaan bukan hanya sebagai pengganti, melayani perubahan dalam lingkungan pembelajaran secara keseluruhan. Penggunaan media yang efektif, memikirkan tujuan, mengubah rutinitas sehari-hari kelas, dan mengevaluasi secara luas untuk menentukan dampak dari instruksi pada kemampuan mental, perasaan, nilai-nilai, keterampilan interpersonal, dan keterampilan motorik.
MEDIA
Media adalah sarana komunikasi dan sumber informasi. Contohnya video, televisi, diagram, bahan cetak, program komputer, dan instruktur. Dianggap media pembelajaran ketika memberikan pesan tujuan pembelajaran. Media dan metode yang dipakai pelatihan berbeda dari yang digunakan oleh guru, karena kurikulum sekolah seragam, program pelatihan sering spesifik industri. Ada enam tipe media yang digunakan pada pembelajaran dan instruksi : teks (karakter alfanumerik ditampilkan dalam buku-format, poster, papan tulis, layar komputer), audio ( mencakup dapat didengar seseorang seperti suara, musik, suara mekanik), visual (diagram di poster, gambar pada papan tulis, foto, gambar dalam sebuah buku, kartun), media gerak (media yang menampilkan gerak, termasuk rekaman video, animasi), manifulasi tiga dimensi (dapat disentuh dan ditangani oleh mahasiswa), orang-orang (guru, siswa, atau subjek-materi ahli).
Pembelajaran Abstrak
Media instruksional yang memadukan pengalaman konkret membantu mahasiswa mengintegrasikan pengalaman sebelumnya dan memfasilitasi pembelajaran konsep abstrak. Menampilkan sebuah video yang mewakili semua proses ini dalam hubungan satu sama lain merupakan cara ideal untuk mengintegrasikan berbagai pengalaman ke dalam abstraksi bermakna. Pada tahun 1946, Edgar Dale mengembangkan “Kerucut Pengalaman” (Dale, 1969). Dale berpendapat peserta didik bisa memanfaatkan keuntungkan dari kegiatan pembelajaran yang abstrak jika mereka telah membangun pengalaman yang lebih konkrit untuk memberikan makna terhadap representasi yang lebih abstrak. Psikolog Jerome Bruner bekerja dari perspektif yang berbeda dalam mengembangkan teorinya tentang belajar, Bruner mengusulkan instruksi harus melanjutkan dari enactive (pengalaman langsung) untuk representasi pengalaman ikonik (seperti penggunaan gambar dan video) untuk perwakilan simbolik (seperti penggunaan kata-kata). Bruner menunjukkan bahwa ini berlaku untuk semua peserta didik, bukan hanya anak-anak.
BELAJAR
Belajar adalah perkembangan pengetahuan baru, keterampilan, atau sikap individu yang berinteraksi dengan informasi dan lingkungan. Lingkungan belajar meliputi fasilitas fisik, psikologis, teknologi pembelajaran, media, dan metode. Belajar melibatkan pemilihan, pengaturan, dan penyampaian informasi dalam lingkungan yang sesuai dan cara peserta didik berinteraksi dengan informasi.
Perspektif Psikologis pada Belajar
Perspektif behavioris. Pada 1950-an, BF Skinner, seorang psikolog di Harvard University, melakukan penelitian ilmiah tentang perilaku yang dapat diamati. Ia menunjukkan bahwa pola-pola perilaku suatu organisme bisa dibentuk dengan penguatan atau menyenangkan, yang berupa tanggapan terhadap lingkungannya. Teori ini dikenal sebagai teori penguatan.
Cognitivist Perspektif. Di paruh ke-2 abad ke-20, kognitif memberikan kontribusi baru untuk teori belajar dan desain pembelajaran dengan menciptakan model tentang bagaimana peserta didik menerima, memproses, dan memanipulasi informasi karya psikolog Swiss Jean Piaget (1977) yang mengeksplorasi proses mental untuk menanggapi lingkungan, bagaimana orang berpikir, memecahkan masalah, dan membuat keputusan. Siswa kurang bergantung pada bimbingan guru dan lebih mengandalkan strategi kognitif mereka sendiri dalam menggunakan sumber belajar yang tersedia.
Perspektif konstruktivis. Konstruktivisme mempertimbangkan keterlibatan siswa dalam pengalaman yang bermakna sebagai inti dari pengalaman pembelajaran. Pergeseran transfer informasi pasif ke pemecahan masalah aktif dan penemuan. Menekankan pelajar menciptakan penafsiran sendiri dari dunia informasi, siswa menempatkan pengalaman belajar dalam pengalaman sendiri dan tujuan instruksi bukan mengajarkan informasi tetapi menciptakan situasi sehingga siswa menginterpretasikan informasi untuk pemahaman sendiri. Peran instruksi memberikan cara mengumpulkan pengetahuan, pembelajaran efektif bila siswa terlibat dan melakukan tugas asli berhubungan dengan konteks bermakna. Ukuran akhir pembelajaran berdasarkan kemampuan siswa menggunakan pengetahuan untuk memfasilitasi berpikir dalam kehidupan nyata.
Perspektif Sosial-Psikologis. Sosial psikolog melihat efek organisasi sosial dari kelas belajar. Bagaimana struktur kelompok studi kelas-independen, kelompok-kelompok kecil, atau kelas sebagai suatu keseluruhan ? Bagaimana struktur otoritas, seberapa besar kontrol dilakukan siswa pada kegiatan mereka sendiri ? Apakah imbalan struktur adalah kerjasama bukan kompetisi yang dipupuk ? Peneliti Robert Slavin menyatakan pembelajaran kooperatif lebih efektif dan menguntungkan dari kompetisi sosial dan pembelajaran individual (Slavin, 1990). Slavin mengembangkan seperangkat teknik pembelajaran kooperatif yang mencakup prinsip-prinsip kolaborasi kelompok kecil, instruksi pelajar-dikendalikan, dan penghargaan berdasarkan prestasi kelompok.
Pendekatan Belajar
Instruksi adalah pengaturan informasi dan lingkungan untuk memfasilitasi belajar yang dilakukan oleh pelajar atau instruktur. Gagne menjelaskan satu set instruksi peristiwa eksternal untuk pelajar yang dirancang untuk mendukung proses internal belajar (Gagne, 1985). Tidak hanya lingkungan yang terlibat dalam belajar tetapi juga teknologi, metode, dan media yang diperlukan untuk menyampaikan informasi dan panduan studi bagi para pelajar. Pendekatan ini telah sangat berhasil dalam mengajarkan keterampilan dasar dan pengetahuan. Desain pembelajaran berdasarkan psikologi kognitif kurang terstruktur dibanding psikologi perilaku, yang memungkinkan untuk menggunakan strategi kognitif, dan mendorong interaksi antar siswa, tugas-tugas belajar yang memerlukan pemecahan masalah, perilaku kreatif, atau kegiatan kooperatif. Mereka percaya pelajar mempelajari lebih daripada yang dinyatakan dalam perilaku langsung. Konstruktivis, menyediakan lingkungan belajar yang kaya dan memungkinkan peserta didik untuk menciptakan makna sendiri. Instruktur dan desainer instruksional perlu menyesuaikan situasi sekolah, jika pendekatan behavioristis yang cocok dipakai maka pendekatan itu yang digunakan, tetapi jika menuntut konstruktivis atau kognitif yang sesuai maka digunakanlah pendekatan tersebut.
Mencari Landasan Tengah
Praktek instruksional memiliki fitur yang didukung oleh hampir semua perspektif :
• Partisipasi aktif. Belajar efektif terjadi ketika siswa aktif terlibat dalam tugas bermakna, berinteraksi dengan konten.
• Praktik. Belajar memerlukan lebih dari satu kontent, praktis, khususnya dalam berbagai konteks, meningkatkan retensi dan kemampuan menerapkan pengetahuan, keterampilan, atau sikap.
• Perbedaan individu. Kepribadian pembelajar yang bervariasi, bakat umum, pengetahuan tentang subjek, dan faktor lainnya. Metode yang efektif memungkinkan individu untuk maju pada tingkat berbeda, mencakup bahan berbeda, dan berpartisipasi dalam kegiatan berbeda.
• Umpan balik. Umpan balik dapat diberikan oleh guru untuk mengoreksi pembelajaran yang telah disampaikan.
• Konteks realistis. Menerapkan pengetahuan yang disajikan dalam konteks dunia nyata.
• Interaksi sosial. Sebagai tutor atau rekan anggota kelompok dapat memberikan sejumlah pedagogis serta dukungan sosial.
Pendekatan eklektik sangat penting ketika memilih dan merancang media. Kebanyakan pendidik mendukung penekanan kognitif yang menyatakan bahwa siswa belajar lebih banyak dari video.
Sebuah Perspektif Filosofi pada Belajar
Penggunaan teknologi pembelajaran secara luas di kelas menyebabkan siswa diperlakukan seperti mesin. Yang penting bagaimana guru membimbing siswa penggunakan media dan teknologi. Siswa dengan tingkat kecemasan yang tinggi cenderung melakukan kesalahan dan belajar kurang efisien bila di bawah tekanan. Mengingat urutan instruksi yang sama melalui teknologi yang hanya memerintah siswa, dapat dibuat untuk mengurangi tekanan. Dengan demikian, penggunaan teknologi dapat memanusiakan belajar. Bertentangan dengan apa yang pendidik percaya, teknologi dan humanisme dapat eksis baik bersama-sama atau secara terpisah dalam berbagai cara. Berikut contoh empat kombinasi dasar teknologi dan humanisme :
A. Ceramah kuliah dengan sedikit atau tidak ada interaksi antara guru dan siswa. Rendah teknologi dan rendah humanisme.
B. Kursus yang terdiri dari serangkaian pelajaran yang dibutuhkan berbasis komputer, masing-masing terdiri dari tujuan kinerja, bahan akan digunakan menyelesaikan tujuan-tujuan, dan evaluasi diri. Format teknologi tinggi dan rendah humanisme.
C. Serupa dengan B, para siswa memilih topik penelitian berdasarkan minat dan konsultasi dengan instruktur. Interaksi berkala antara mahasiswa dan instruktur, membahas keadaan belajar saat ini dan apa yang harus dipelajari mendatang. Teknologi tinggi dan tinggi humanisme.
D. Kelompok A bertemu secara teratur untuk membahas tugas. Teknologi rendah dan tinggi di humanisme.
Menggunakan teknologi pembelajaran tidak menghalangi ajaran manusiawi / lingkungan belajar. Sebaliknya, media pembelajaran dan teknologi untuk belajar dapat membantu memberikan suasana belajar di mana siswa secara aktif berpartisipasi.
PERAN TEKNOLOGI DAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN
Media dan teknologi dapat membantu dalam belajar. Instruksi tergantung pada kehadiran guru. Bahkan dalam situasi ini, media dapat digunakan oleh guru. Di sisi lain, instruksi mungkin tidak memerlukan guru yang seringkali disebut belajar sendiri.
Instruktur-Pembelajaran Langsung
Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mempromosikan pembelajaran dan instruksi dari guru. Namun efektivitasnya tergantung instruktur.
Siswa-Pembelajaran Langsung
Teknologi dan media juga dapat digunakan secara efektif dalam situasi pendidikan formal di mana seorang guru tidak tersedia atau bekerja sama dengan siswa lain. Media sering “dikemas” untuk tujuan tersebut. Dalam lingkungan pendidikan informal, media seperti kaset video dan courseware komputer digunakan peserta pelatihan di tempat kerja atau di rumah. Siswa melaporkan kegiatan belajar dengan sesama siswa atau guru yang membantunya.
Portofolio
Portofolio adalah kumpulan karya siswa yang menggambarkan pertumbuhan selama jangka waktu tertentu berisi artefak : dokumen tulis seperti puisi, cerita, atau makalah penelitian, media presentasi, seperti set esai, foto atau slide, audio rekaman debat, diskusi panel, atau presentasi lisan, video rekaman atletik siswa, keterampilan musik, atau menari, komputer multimedia menggabungkan proyek-proyek cetak, data, grafik, dan gambar bergerak. Portofolio memungkinkan siswa untuk melakukan hal : mengumpulkan, mengorganisir, dan berbagi informasi, menganalisis hubungan, uji hipotesis, berkomunikasi agar lebih efektif, merekam berbagai pertunjukan, merenungkan belajar dan kegiatan mereka, menekankan tujuan, hasil, dan prioritas mereka, mendemonstrasikan kreativitas dan kepribadian. Portofolio memungkinkan guru menilai prestasi siswa dengan sampel kerja dari waktu ke waktu, berisi refleksi tentang pekerjaannya. Guru harus memilih atau mengembangkan kriteria/rubrik untuk mengevaluasi karya siswa yang didistribusikan sebelum membuat portofolionya. Penilaian Portofolio ini sesuai dengan filsafat konstruktivis, siswa membangun pengetahuannya sendiri. Gagasan penilaian portofolio untuk mengukur prestasi siswa menciptakan produk nyata, mencontohkan keberhasilan mereka dalam hal analisis, sintesis, dan evaluasi. Elektronik portofolio memungkinkan siswa belajar keterampilan komputer. Anda, siswa, dan orang tua mudah membandingkan karya siswa selama beberapa tahun. Portofolio elektronik adalah cara mengatur, merancang, dan melihat gaya tradisional portofolio, cara menilai pembelajaran siswa menggunakan teknologi, pembangunan fisik dan sosial dapat diukur juga (Campbell, 1996). Portofolio elektronik memiliki keunggulan, pertama memperluas ukuran penonton termasuk guru lain, kepala sekolah, orangtua, dan siswa. portofolio Online terbuka untuk penonton seluruh dunia. Siswa menjadi lebih termotivasi oleh audiens yang lebih besar. Foto, klip video, rekaman audio, animasi, gambar scan dan tulisan-tulisan, dan membuat hypertext menciptakan portofolio yang menyenangkan dan menarik. Siswa menjadi kreatif menunjukkan minat hobi mereka. Ruang Penyimpanan Zip@ disket atau CD-ROM menghemat ruang, lebih terorganisir dan saling berhubungan, lebih menarik, dan mudah dilihat dari lokasi jauh, memiliki daftar isi membuat tampilannya lebih mudah digunakan. Kelemahan adalah peralatan, akses, keamanan, dan waktu.
Pembelajaran Tematik
Banyak guru mengatur pengajaran di sekitar topik, dikenal sebagai pembelajaran tematik, khususnya guru SD yang mengintegrasikan isi dan keterampilan dari banyak subyek. Unit ini menyediakan lingkungan yang kaya atau fokus dalam belajar. Sebuah tema harus menangkap dan mempertahankan perhatian siswa, memberikan pengalaman pemecahan masalah, dukungan kegiatan lintas disiplin, dan mencakup berbagai media dan teknologi.
Pendidikan Jarak Jauh
Pendekatan ini telah banyak digunakan oleh bisnis, industri, dan organisasi medis. Lembaga-lembaga akademik telah menggunakan pendidikan jarak jauh untuk menjangkau pembelajar yang beragam dan tersebar secara geografis karena tidak memiliki akses ke instruksi kelas tradisional. Karakteristik yang membedakan pendidikan jarak jauh adalah pemisahan tim pembelajaran dan siswa selama belajar. Isinya disampaikan oleh media pembelajaran, mungkin media cetak utama, atau mungkin berbagai teknologi dan media, termasuk kaset, video, videodiscs, dan courseware komputer dikirim ke masing-masing siswa. Radio, siaran televisi, dan teleconference dimanfaatkan untuk “pendidikan hidup” jarak jauh Yang memungkinkan untuk instruksi interaktif real-time antara instruktur dan siswa.
METODE
Metode adalah prosedur instruksi yang dipilih membantu siswa mencapai tujuan atau menginternalisasi konten atau pesan. Media adalah pembawa informasi antara sumber dan penerima. Ada 10 jenis metode pembelajaran yang dibagi menjadi dua kategori. Murid yang mengontrol langsung, di mana mereka mengambil peran utama, dan guru berperan utama. Siswa-Metode Langsung
Diskusi. Diskusi melibatkan pertukaran ide dan pendapat antar siswa atau siswa dan guru. Dapat digunakan pada setiap tahap pengajaran dan pembelajaran, dalam kelompok kecil atau besar. Cara yang berguna menilai pengetahuan, keterampilan, dan sikap kelompok mahasiswa sebelum menyelesaikan tujuan instruksional, terutama grup instruktur yang belum pernah diajarkan sebelumnya. Penting dalam membantu setiap peserta didik untuk menginternalisasikan pesan untuk memasukkan ke dalam kerangka mental mereka.
Pembelajaran Kooperatif. Suatu penelitian mengklaim bahwa siswa belajar satu sama lain ketika bekerja pada proyek sebagai tim (Slavin, 1989-1990; Harris, 1998). Persaingan di kelas mengganggu siswa belajar. Mereka berpendapat pelajar perlu mengembangkan keterampilan bekerja dan belajar bersama karena ketika bekerja memerlukan kerja tim. Keluhan umum dari lulusan bahwa mereka tidak berpengalaman bekerja dalam tim di sekolah.
Gaming. Menyenangkan bagi peserta didik mengikuti aturan yang ditentukan karena mereka berusaha mencapai tujuan yang menantang. Teknik yang sangat memotivasi. Permainan dapat melibatkan satu atau sekelompok pelajar. Permainan membutuhkan kemampuan memecahkan masalah atau menunjukkan master.
Simulasi. Simulasi melibatkan pelajar yang menghadapi versi lain dari situasi nyata. Simulasi melibatkan dialog peserta, manipulasi bahan dan peralatan, interaksi komputer. Discovery. Metode penemuan menggunakan induktif, atau penyelidikan, menyajikan masalah yang harus diselesaikan melalui trial and error. Tujuannya adalah mendorong pemahaman lebih dalam dari isi melalui keterlibatan. Discovery belajar juga dapat diasumsikan sebagai bentuk membantu siswa untuk mencari informasi yang mereka inginkan tentang topik yang menarik. Informasi tersebut mengarah pada pencarian penemuan informasi yang baru bagi siswa dan guru.
Pemecahan Masalah. Masalah manusia dapat memberikan titik awal untuk belajar. Pemecahan masalah melibatkan siswa untuk berperan aktif dihadapkan dengan masalah baru di dunia nyata. Siswa mulai dengan pengetahuan terbatas, melalui kerjasama dengan rekan dan berkonsultasi, mereka mengembangkan, menjelaskan, dan mempertahankan solusi atau posisi terhadap masalah. Menggunakan realitas terpusat pada masalah yang sering disajikan media. Sebagai bagian dari pemecahan masalah, siswa pergi ke perpustakaan pusat media dan / atau database komputer yang mengakses Internet. Guru memfasilitasi kelompok dan memonitor individu. Hasilnya mencakup menganalisis, pembingkaian masalah, pemecahan masalah, dan keterampilan berpikir kritis.
Guru-Metode Langsung
Presentasi. Dalam metode presentasi, sumber mengatakan, mendramatisasi, menyebarkan informasi kepada peserta didik. Bentuk komunikasi satu arah dikendalikan oleh sumber (buku teks, kaset, rekaman video, film, instruktur, dan sebagainya), tidak ada respon segera dari peserta didik.. Membaca buku, mendengarkan kaset, melihat rekaman video, dan menghadiri ceramah adalah contoh metode presentasi.
Demonstrasi. Pada metode pengajaran, pelajar melihat contoh nyata berupa keterampilan atau prosedur yang harus dipelajari. Demonstrasi direkam dan diputar ulang menggunakan video. Jika praktik interaksi dua arah yang diinginkan, seorang instruktur atau guru diperlukan. Tujuannya meniru tampilan fisik atau mengadopsi sikap atau nilai yang ditunjukkan seseorang sebagai model peran.
Drill-dan-Praktek. Peserta didik dibimbing melalui serangkaian praktek latihan dirancang untuk kelancaran keterampilan baru atau menyegarkan yang sudah ada. Penggunaan metode ini mengasumsikan peserta didik sebelumnya telah menerima beberapa instruksi pada konsep, prinsip, atau prosedur untuk berlatih. Agar efektif, melakukan latihan-praktek harus mencakup umpan balik untuk memperkuat tanggapan yang benar dan dilakukan remediasi kesalahan pelajar. Drill-dan-praktek yang digunakan untuk tugas-tugas seperti belajar fakta matematika, belajar bahasa asing, dan membangun kosakata tertentu dan pengiriman sistem seperti belajar laboratorium dan komputer. Selain itu, kaset dapat digunakan secara efektif untuk latihan-praktek dalam ejaan, aritmatika, dan pengajaran bahasa.
Tutorial. Dalam tutorial, guru, komputer, atau bahan cetak khusus menyajikan konten, menimbulkan pertanyaan atau masalah, tanggapan permintaan pembelajar, analisis respon, umpan balik persediaan yang sesuai, dan menyediakan latihan sampai pelajar menunjukkan tingkat kompetensi yang ditentukan sebelumnya. Bimbingan yang paling sering dilakukan satu-satu dan digunakan untuk mengajarkan keterampilan dasar, seperti membaca dan berhitung. Pengaturan tutorial mencakup instruktur-untuk-pelajar, peserta didik-untuk-pelajar, komputer-untuk-pelajar, dan cetak-untuk-pelajar. Komputer sesuai memainkan peran guru karena kemampuannya memberikan menu yang kompleks cepat tanggapan terhadap masukan pembelajar yang berbeda.

REFERENSI
Sharon E. Smaldino, Deborah L. Lowther, James D. Russel “Instructional Technology and Media For Learning. Edisi Ke-9, 2011 Kencana Prenada Media Group


Model pembelajaran berbasis PAIKEM dewasa ini mengalami Perkembangan yang cukup pesat. Selain karena faktor dorongan dari pemerintah (program sertivikasi), faktor internal terutama yang berasal dari siswa itu sendiri ikut menjadi pemicu bagi para Guru untuk lebih mengembangkan kompetensinya terutama dalam hal variasi model pembelajaran.
Sebagai media partner dunia pendidikan zonainfosemua.com berusaha menyajikan beberapa contoh model pembelajaran PAIKEM terkini seperti Example non Example, Talking Stick dan Think Pair Share. Dan pada kesempatan kali ini untuk menanggapi permintaan beberapa pembaca maka kami akan membahas tentang model pembelajaran PAIKEM terbaru yaitu “Course Review Horey”.
Model pembejaran Course Review Horey merupakan model pembelajaran yang berbasis PAIKEM dengan mengutamakan konsep rekreasi dan hiburan di dalamnya. Model pembelajaran Course Review Horey  sangat tepat digunakan terutama ketika materi pelajaran yang diberikan ke siswa memiliki tingkat kesulitan yang tinggi. Dengan menggunakan metode Course Review Horey maka siswa akan merasa lebih mudah memahami pelajaran sekaligus dapat melakukan evaluasi pembelajaran bersama-sama.
Langkah – langkah yang perlu dilakukan oleh Guru dalam menerapkan model pembelajaran Course Review Horey antara lain :
1.       Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai
2.       Guru mendemonstrasikan materi / menyajikan materi
3.       Memberikan kesempatan siswa tanya jawab
4.       Guru membagi siswa dalam beberapa kelompok
5.       Masing-masing kelompok harus memiliki yel-yel yang berbeda dengan kelompok lain
6.       Untuk menguji pemahaman, siswa disuruh membuat kotak sesuai dengan jumlah kelompok yang ada, dan tiap kotak diisi angka sesuai dengan selera masing-masing.
7.       Guru membaca soal secara acak dan siswa menulis jawaban dalam kotak yang nomornya disebutkan guru dan langsung didiskusikan. Kalau benar diisi tanda benar () dan salah diisi tanda silang (X)
8.       Siswa yang mendapat tanda () maka kelompok siswa tersebut bersama-sama menyanyikan yel-yel.
9.       Kelompok Siswa yang paling sering menyanyikan yel-yel berarti kelompok itulah pemenangnya.

Media pembelajaran merupakan faktor yang  penting dalam peningkatan kualitas pembelajaran. Jika dilihat dari pengertiannya, media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Sedangkan pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media, sehingga saya menyimpulkan bahwa media pembelajaran itu penting dalam proses pembelajaran.
Media pembelajaran sangat banyak macamnya, tentunya tidak digunakan sekaligus. Untuk itu perlu dipilih secara cermat, media mana yang lebih tepat untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media bahwa media harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai.

Untuk itu dalam penggunaan media pembelajaran harus memperhatikan prinsip-prinsip dalam pemilihan media pembelajaran agar lebih terarah dan tercapai tujuan  media pembelaaran itu.

Penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran perlu mempertimbangkan beberapa prinsip, prinsip-prinsip pemilihan media pembelajaran yang dimaksud yaitu:

  1. Tidak ada satu media pun yang paling baik untuk semua tujuan. Suatu media hanya cocok untuk tujuan pembelajaran tertentu, tetapi mungkin tidak cocok untuk pembelajaran yang lain.
  2. Media adalah bagian integral dari proses pembelajaran. Hal ini berarti bahwa media bukan hanya sekedar alat bantu mengajar guru saja, tetapi merupakan bagian yang tak terpisahkan dari proses pembelajaran. Penetapan suatu media haruslah sesuai dengan komponen lain dalam perancangan pembelajaran. Tanpa alat bantu mengajar mungkin pembelajaran tetap dapat berlangsung, tetapi tanpa media itu tidak akan terjadi.
  3. Media apapun yang hendak digunakan, sasaran akhirnya adalah untuk memudahkan belajar peserta didik. Kemudahan belajar peserta didik haruslah dijadikan acuan utama pemilihan dan penggunaan suatu media.
  4. Penggunaan berbagai media dalam satu kegiatan pembelajaran bukan hanya sekedar selingan/pengisi waktu atau hiburan, melainkan mempunyai tujuan yang menyatu dengan pembelajaran yang berlangsung.
  5. Pemilihan media hendaknya objektif, yaitu didasarkan  pada tujuan pembelajaran, tidak didasarkan pada kesenangan pribadi tenaga pengajar.
  6. Penggunaan beberapa media sekaligus akan dapat membingungkan peserta didik. Penggunaan multi media tidak berarti menggunakan media yang banyak sekaligus, tetapi media tertentu dipilih untuk tujuan tertentu dan media yang lain untuk tujuan yang lain pula.
  7. Kebaikan dan kekurangan media tidak tergantung pada kekonkritan dan keabstrakannya saja. Media yang konkrit ujudnya, mungkin sukar untuk dipahami karena rumitnya, tetapi media yang abstrk dapat pula memberikan pengertian yang tepat.
Dengan mengetahui berbagai prinsip pemilihan media pembelajaran diharapan akan memberi kontribusi terhadap efektivitas pencapaian tujuan pembelajaran. Pada intinya bahwa berbagai macam media pembelajaran memberikan manfaat sangat besar kepada peserta didik dalam proses pembelajaran.
Betapapun baiknya media pembelajaran yang telah dipilih, bila tidak digunakan dengan baik tentunya tidak banyak manfaatnya, bagaimana menurut anda?

1.  Media Pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan supaya tidak terlalu verbalitas (dalam bentuk kata-kata tertulis atau hanya kata lisan)
2.  Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, misalnya;
  • objek yang terlalu besar – bisa digantikan dengan realita, gambar, film bingkai, film, atau model.
  • objek yang kecil – dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film, atau gambar.
  • gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan timelapse atau high-speed photography.
  • kejadian atau peristiwa yang terjadi dimasa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film bingkai, atau foto.
  • objek yang terlalu kompleks, dapat disajikan dengan model, diagram atau melalui program komputer animasi.
  • konsep yang terlalu luas (gempa bumi, gunung beapi, iklim, planet dan lain-lain) dapat divisualisasikan dalam bentuk film, gambar dan lain-lain.
3.  Dengan menggunakan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pembelajaran berguna untuk;
  • menimbulkan motivasi belajar
  • memungkinkan interaksi langsung antara anak didik dengan lingkungan secara seperti senyatanya.
  • memungkinkan peserta didik belajar mandiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.
4. Dengan latar belakang dan pengalaman yang berbeda diantara peserta didik, sementara kurikulum dan materi pelajaran di tentukan sama untuk semua peserta didik.hal ini dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu;
  • memberikan perangsang yang sama
  • mempersamakan pengalaman
  • menimbulkan persepsi yang sama
Sementara itu Abu Bakar Muhammad, berpendapat bahwa kegunan alat/ media pembelajaran itu antara lain adalah 1) mampu mengatasi kesulitan-kesulitan dan memperjelas materi pelajaran yang sulit, 2) mampu mempermuda pemahaman dan menjadikan pelajaran lebih hidup dan menarik, 3) merangsang anak untuk bekerja dan menggerakkan naluri kecintaan menelaah (belajar) dan menimbulkan kemauan keras untuk mempelajarai sesuatu, 4) membantu pembentukan kebiasaan, melahirkan pendapat, memperhatikan dan memikirkan suatu pelajaran serta, 5) menimbulkan kekuatan perhatian (ingatan) mempertajam indera, melatihnya, memperluas perasaan dan kecepatan dalam belajar.
Dengan demikian, apabila pembelajaran memanfaatkan lingkungan sebagai  alat/ media pembelajaran dalam proses belajar mengajar maka peserta didik akan memiliki pemahaman yang bagus tentang materi yang didapatkan, sehingga besar kemunkinan dengan memperhatikan alat/ media pengajaran itu tujuan pembelajaran akan tercapai dengan efektif dan efisien. Variasi dalam pembelajaran dengan menjadikan lingkungan sebagai media belajar menyenangakan akan mendukung pelajaran yang tidak membosankan bahkan menjadikan belajar semakin efektif.

Pada hakikatnya bukan media pembelajaran itu sendiri yang  menentukan hasil  belajar. Ternyata keberhasilan menggunakan media pembelajaran dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar tergantung pada (1) isi pesan, (2) cara menjelaskan pesan, dan (3) karakteristik penerima pesan. Dengan demikian dalam memilih dan menggunakan media, perlu diperhatikan  ketiga faktor tersebut. Apabila ketiga faktor tersebut mampu disampaikan dalam media pembelajaran tentunya akan memberikan hasil yang maksimal.

Tujuan menggunakan media pembelajaran :

Ada beberapa tujuan menggunakan media pembelajaran, diantaranya yaitu :
-          mempermudah proses belajar-mengajar
-          meningkatkan efisiensi belajar-mengajar
-          menjaga relevansi dengan tujuan belajar
-          membantu konsentrasi mahasiswa
-          Menurut Gagne : Komponen sumber belajar yang dapat merangsang siswa untuk belajar
-          Menurut Briggs : Wahana fisik yang mengandung materi instruksional
-          Menurut Schramm : Teknologi pembawa informasi atau pesan instruksional
-          Menurut Y. Miarso : Segala sesuatu yang dapat merangsang proses belajar siswa
Tidak diragukan lagi bahwa semua media itu perlu dalam pembelajaran. Kalau sampai hari ini masih ada guru yang belum menggunakan media, itu hanya perlu satu hal yaitu perubahan sikap. Dalam memilih media pembelajaran, perlu disesuaikan dengan kebutuhan, situasi dan kondisi masing-masing. Dengan perkataan lain, media yang terbaik adalah media yang ada. Terserah kepada guru bagaimana ia dapat mengembangkannya secara tepat  dilihat dari isi, penjelasan pesan dan karakteristik siswa untuk menentukan media pembelajaran tersebut.

Urgensi Media Pembelajaran
Dalam belajar mengajar hal yang terpenting adalah proses, karena proses inilah yang menentukan tujuan belajar akan tercapai atau tidak tercapai. Ketercapaian dalam proses belajar mengajar ditandai dengan adanya perubahan tingkah laku. Perubahan tingkah laku tersebut baik yang menyangkut perubahan bersifat pengetahuan (kognitif), keterampilan (psikomotor) maupun yang menyangkut nilai dan sikap (afektif).
Dalam proses belajar mengajar ada banyak faktor yang mempengaruhi tercapainaya tujuan pembelajaran diantaranya pendidik, peserta didik, lingkungan, metode/teknik serta media pembelajaran. Pada kenyataannnya, apa yang terjadi dalam pembelajaran seringkali terjadi proses pengajaran berjalan dan berlangsung tidak efektif. Banyak waktu, tenaga dan biaya yang terbuang sia-sia sedangkan tujuan belajar tidak dapat tercapai bahkan terjadi noises dalam komunikasi antara pengajar dan pelajar. Hal tersebut diatas masih sering dijumpai pada proses pembelajaran selama ini.
Dengan adanya media pembelajaran maka tradisi lisan dan tulisan dalam proses pembelajaran dapat diperkaya dengan berbagai media pembelajaran. Dengan tersedianya media pembelajaran, guru pendidik dapat menciptakan berbagai situasi kelas, menentukan metode pengajaran yang akan dipakai dalam situasi yang berlainan dan menciptakan iklim yang emosional yang sehat diantara peserta didik. Bahkan alat/media pembelajaran ini selanjutnya dapat membantu guru membawa dunia luar ke dalam kelas. Dengan demikian ide yang abstrak dan asing (remote) sifatnya menjadi konkrit dan mudah dimengerti oleh peserta didik. Bila alat/media pembelajaran ini dapat di fungsikan secara tepat dan proforsional, maka proses pembelajaran akan dapat berjalan efektif.


 

Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bentuk jamakkata medium yang secara harfiah artinya perantara atau pengantar. Gagne (2006: 14) mengemukakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Istilah media dalam bidang pembelajaran disebut juga media pembelajaran. 
Dalam proses pembelajaran, alat bantu atau media tidak hanya dapat memperlancar proses komunikasi akan tetapi dapat merangsang siswa untuk merespon dengan baik segala pesan yang disampaikan. Penggunaan media pembelajaran selain dapat memberi rangsangan bagi siswa untuk terjadinya proses belajar, media pembelajaran juga memiliki peranan penting dalam menunjang kualitas proses belajar mengajar. 

Hal ini sesuai dengan yang dijelaskan oleh Yusufhadi Miarso (2004:458): Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali. Pemilihan media pembelajaran yang tepat diharapkan dapat meningkatkan kualitas proses belajar siswa, hal tersebut sejalan dengan pendapat yang dikemukakan Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2002: 2) tentang pemanfaatan media pengajaran dalam proses belajar siswa, sebagai berikut: Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar. Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pengajaran lebih baik. Metode pengajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru harus mengajar untuk setiap jam pelajaran. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain. 

Dari pendapat-pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang fikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang efektif dan efisien. Pada proses belajar mengajar guru harus mempunyai keahlian dalam menggunakan berbagai macam media pembelajaran, terutama media yang digunakan dalam proses mengajarnya, sehingga materi ataupun pesan yang disampaikan akan tersalurkan dengan baik pula.