Kata teknologi selalu memiliki berbagai konotasi, mulai dari perangkat keras hanya untuk cara pemecahan masalah, sampai definisi oleh ekonom John Kenneth
Galbraith: “Aplikasi sistematis pengetahuan terorganisasi ilmiah atau
lainnya untuk tugas-tugas praktis” (Galbraith, 1967, hal 12). Definisi
teknologi pembelajaran oleh asosiasi profesional terkemuka di bidang itu
: “teori dan praktek desain, pengembangan, pemanfaatan, manajemen dan
evaluasi proses dan sumber daya untuk belajar” (Seels & Richey,
1994, hal 9). Produk seperti komputer, CD player, dan pesawat ulang alik
adalah jenis teknologi, yang disebut sebagai teknologi pembelajaran
bila digunakan untuk tujuan pembelajaran. Teknologi mengacu pada proses
meningkatkan pembelajaran, disebut sistem pembelajaran. Suatu sistem
pembelajaran terdiri dari satu set komponen saling terkait yang bekerja
sama, efisien dan terpercaya, dalam kerangka khusus kegiatan belajar
yang diperlukan mencapai tujuan pembelajaran. Contohnya pembelajaran
kooperatif, simulasi, dan instruksi yang diprogram, Model ASSURE yang
dikembangkan sebagai alat bantu perencanaan bukan hanya sebagai
pengganti, melayani perubahan dalam lingkungan pembelajaran secara
keseluruhan. Penggunaan media yang efektif, memikirkan tujuan, mengubah
rutinitas sehari-hari kelas, dan mengevaluasi secara luas untuk
menentukan dampak dari instruksi pada kemampuan mental, perasaan,
nilai-nilai, keterampilan interpersonal, dan keterampilan motorik.
MEDIA
Media adalah sarana komunikasi dan sumber informasi. Contohnya video,
televisi, diagram, bahan cetak, program komputer, dan instruktur.
Dianggap media pembelajaran ketika memberikan pesan tujuan pembelajaran.
Media dan metode yang dipakai pelatihan berbeda dari yang digunakan
oleh guru, karena kurikulum sekolah seragam, program pelatihan sering
spesifik industri. Ada enam tipe media yang digunakan pada pembelajaran
dan instruksi : teks (karakter alfanumerik ditampilkan dalam
buku-format, poster, papan
tulis, layar komputer), audio ( mencakup dapat didengar seseorang
seperti suara, musik, suara mekanik), visual (diagram di poster, gambar
pada papan tulis, foto, gambar dalam sebuah buku, kartun), media gerak
(media yang menampilkan gerak, termasuk rekaman video, animasi),
manifulasi tiga dimensi (dapat disentuh dan ditangani oleh mahasiswa),
orang-orang (guru, siswa, atau subjek-materi ahli).
Pembelajaran Abstrak
Media instruksional yang memadukan pengalaman konkret membantu mahasiswa
mengintegrasikan pengalaman sebelumnya dan memfasilitasi pembelajaran
konsep abstrak. Menampilkan sebuah video yang mewakili semua proses ini
dalam hubungan satu sama lain merupakan cara ideal untuk
mengintegrasikan berbagai pengalaman ke dalam abstraksi bermakna. Pada
tahun 1946, Edgar Dale
mengembangkan “Kerucut Pengalaman” (Dale, 1969). Dale berpendapat
peserta didik bisa memanfaatkan keuntungkan dari kegiatan pembelajaran
yang abstrak jika mereka telah membangun pengalaman yang lebih konkrit
untuk memberikan makna terhadap representasi yang lebih abstrak.
Psikolog Jerome Bruner bekerja dari perspektif yang berbeda dalam
mengembangkan teorinya tentang belajar, Bruner mengusulkan instruksi
harus melanjutkan dari enactive (pengalaman langsung) untuk representasi
pengalaman ikonik (seperti penggunaan gambar dan video) untuk
perwakilan simbolik (seperti penggunaan kata-kata). Bruner menunjukkan
bahwa ini berlaku untuk semua peserta didik, bukan hanya anak-anak.
BELAJAR
Belajar adalah perkembangan pengetahuan baru, keterampilan, atau sikap
individu yang berinteraksi dengan informasi dan lingkungan. Lingkungan
belajar meliputi fasilitas fisik, psikologis, teknologi pembelajaran,
media, dan metode. Belajar melibatkan pemilihan, pengaturan, dan
penyampaian informasi dalam lingkungan yang sesuai dan cara peserta
didik berinteraksi dengan informasi.
Perspektif Psikologis pada Belajar
Perspektif behavioris. Pada 1950-an, BF Skinner, seorang psikolog di
Harvard University, melakukan penelitian ilmiah tentang perilaku yang
dapat diamati. Ia menunjukkan bahwa pola-pola perilaku suatu organisme
bisa dibentuk dengan penguatan atau menyenangkan, yang berupa tanggapan
terhadap lingkungannya. Teori ini dikenal sebagai teori penguatan.
Cognitivist Perspektif. Di paruh ke-2 abad ke-20, kognitif memberikan
kontribusi baru untuk teori belajar dan desain pembelajaran dengan
menciptakan model tentang bagaimana peserta didik menerima, memproses,
dan memanipulasi informasi karya psikolog Swiss Jean Piaget (1977) yang
mengeksplorasi proses mental untuk menanggapi lingkungan, bagaimana
orang berpikir, memecahkan masalah, dan membuat keputusan. Siswa kurang
bergantung pada bimbingan guru dan lebih mengandalkan strategi kognitif
mereka sendiri dalam menggunakan sumber belajar yang tersedia.
Perspektif konstruktivis. Konstruktivisme mempertimbangkan keterlibatan
siswa dalam pengalaman yang bermakna sebagai inti dari pengalaman
pembelajaran. Pergeseran transfer informasi pasif ke pemecahan masalah
aktif dan penemuan. Menekankan pelajar menciptakan penafsiran sendiri
dari dunia informasi, siswa menempatkan pengalaman belajar dalam
pengalaman sendiri dan tujuan instruksi bukan mengajarkan informasi
tetapi menciptakan situasi sehingga siswa menginterpretasikan informasi
untuk pemahaman sendiri. Peran instruksi memberikan cara mengumpulkan
pengetahuan, pembelajaran efektif bila siswa terlibat dan melakukan
tugas asli berhubungan dengan konteks bermakna. Ukuran akhir
pembelajaran berdasarkan kemampuan siswa menggunakan pengetahuan untuk
memfasilitasi berpikir dalam kehidupan nyata.
Perspektif Sosial-Psikologis. Sosial psikolog melihat efek organisasi
sosial dari kelas belajar. Bagaimana struktur kelompok studi
kelas-independen, kelompok-kelompok kecil, atau kelas sebagai suatu
keseluruhan ? Bagaimana struktur otoritas, seberapa besar kontrol
dilakukan siswa pada kegiatan mereka sendiri ? Apakah imbalan struktur
adalah kerjasama bukan kompetisi yang dipupuk ? Peneliti Robert Slavin
menyatakan pembelajaran kooperatif lebih efektif dan menguntungkan dari
kompetisi sosial dan pembelajaran individual (Slavin, 1990). Slavin
mengembangkan seperangkat teknik pembelajaran kooperatif yang mencakup
prinsip-prinsip kolaborasi kelompok kecil, instruksi
pelajar-dikendalikan, dan penghargaan berdasarkan prestasi kelompok.
Pendekatan Belajar
Instruksi adalah pengaturan informasi dan lingkungan untuk memfasilitasi
belajar yang dilakukan oleh pelajar atau instruktur. Gagne menjelaskan
satu set instruksi peristiwa eksternal untuk pelajar yang dirancang
untuk mendukung proses internal belajar (Gagne, 1985). Tidak hanya
lingkungan yang terlibat dalam belajar tetapi juga teknologi, metode,
dan media yang diperlukan untuk menyampaikan informasi dan panduan studi
bagi para pelajar. Pendekatan ini telah sangat berhasil dalam
mengajarkan keterampilan dasar dan pengetahuan. Desain pembelajaran
berdasarkan psikologi kognitif kurang terstruktur dibanding psikologi
perilaku, yang memungkinkan untuk menggunakan strategi kognitif, dan
mendorong interaksi antar siswa, tugas-tugas belajar yang memerlukan
pemecahan masalah, perilaku kreatif, atau kegiatan kooperatif. Mereka
percaya pelajar mempelajari lebih daripada yang dinyatakan dalam
perilaku langsung. Konstruktivis, menyediakan lingkungan belajar yang
kaya dan memungkinkan peserta didik untuk menciptakan makna sendiri.
Instruktur dan desainer instruksional perlu menyesuaikan situasi
sekolah, jika pendekatan behavioristis yang cocok dipakai maka
pendekatan itu yang digunakan, tetapi jika menuntut konstruktivis atau
kognitif yang sesuai maka digunakanlah pendekatan tersebut.
Mencari Landasan Tengah
Praktek instruksional memiliki fitur yang didukung oleh hampir semua perspektif :
• Partisipasi aktif. Belajar efektif terjadi ketika siswa aktif terlibat dalam tugas bermakna, berinteraksi dengan konten.
• Praktik. Belajar memerlukan lebih dari satu kontent, praktis,
khususnya dalam berbagai konteks, meningkatkan retensi dan kemampuan
menerapkan pengetahuan, keterampilan, atau sikap.
• Perbedaan individu. Kepribadian pembelajar yang bervariasi, bakat
umum, pengetahuan tentang subjek, dan faktor lainnya. Metode yang
efektif memungkinkan individu untuk maju pada tingkat berbeda, mencakup
bahan berbeda, dan berpartisipasi dalam kegiatan berbeda.
• Umpan balik. Umpan balik dapat diberikan oleh guru untuk mengoreksi pembelajaran yang telah disampaikan.
• Konteks realistis. Menerapkan pengetahuan yang disajikan dalam konteks dunia nyata.
• Interaksi sosial. Sebagai tutor atau rekan anggota kelompok dapat memberikan sejumlah pedagogis serta dukungan sosial.
Pendekatan eklektik sangat penting ketika memilih dan merancang media.
Kebanyakan pendidik mendukung penekanan kognitif yang menyatakan bahwa
siswa belajar lebih banyak dari video.
Sebuah Perspektif Filosofi pada Belajar
Penggunaan teknologi pembelajaran secara luas di kelas menyebabkan siswa
diperlakukan seperti mesin. Yang penting bagaimana guru membimbing
siswa penggunakan media dan teknologi. Siswa dengan tingkat kecemasan
yang tinggi cenderung melakukan kesalahan dan belajar kurang efisien
bila di bawah tekanan. Mengingat urutan instruksi yang sama melalui
teknologi yang hanya memerintah siswa, dapat dibuat untuk mengurangi
tekanan. Dengan demikian, penggunaan teknologi dapat memanusiakan
belajar. Bertentangan dengan apa yang pendidik percaya, teknologi dan
humanisme dapat eksis baik bersama-sama atau secara terpisah dalam
berbagai cara. Berikut contoh empat kombinasi dasar teknologi dan
humanisme :
A. Ceramah kuliah dengan sedikit atau tidak ada interaksi antara guru dan siswa. Rendah teknologi dan rendah humanisme.
B. Kursus yang terdiri dari serangkaian pelajaran yang dibutuhkan
berbasis komputer, masing-masing terdiri dari tujuan kinerja, bahan akan
digunakan menyelesaikan tujuan-tujuan, dan evaluasi diri. Format
teknologi tinggi dan rendah humanisme.
C. Serupa dengan B, para siswa memilih topik penelitian berdasarkan
minat dan konsultasi dengan instruktur. Interaksi berkala antara
mahasiswa dan instruktur, membahas keadaan belajar saat ini dan apa yang
harus dipelajari mendatang. Teknologi tinggi dan tinggi humanisme.
D. Kelompok A bertemu secara teratur untuk membahas tugas. Teknologi rendah dan tinggi di humanisme.
Menggunakan teknologi pembelajaran tidak menghalangi ajaran manusiawi /
lingkungan belajar. Sebaliknya, media pembelajaran dan teknologi untuk
belajar dapat membantu memberikan suasana belajar di mana siswa secara
aktif berpartisipasi.
PERAN TEKNOLOGI DAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN
Media dan teknologi dapat membantu dalam belajar. Instruksi tergantung
pada kehadiran guru. Bahkan dalam situasi ini, media dapat digunakan
oleh guru. Di sisi lain, instruksi mungkin tidak memerlukan guru yang
seringkali disebut belajar sendiri.
Instruktur-Pembelajaran Langsung
Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mempromosikan pembelajaran dan
instruksi dari guru. Namun efektivitasnya tergantung instruktur.
Siswa-Pembelajaran Langsung
Teknologi dan media juga dapat digunakan secara efektif dalam situasi
pendidikan formal di mana seorang guru tidak tersedia atau bekerja sama
dengan siswa lain. Media sering “dikemas” untuk tujuan tersebut. Dalam
lingkungan pendidikan informal, media seperti kaset video dan courseware
komputer digunakan peserta pelatihan di tempat kerja atau di rumah.
Siswa melaporkan kegiatan belajar dengan sesama siswa atau guru yang
membantunya.
Portofolio
Portofolio adalah kumpulan karya siswa yang menggambarkan pertumbuhan
selama jangka waktu tertentu berisi artefak : dokumen tulis seperti
puisi, cerita, atau makalah penelitian, media presentasi, seperti set
esai, foto atau slide, audio rekaman debat, diskusi panel, atau
presentasi lisan, video rekaman atletik siswa, keterampilan musik, atau
menari, komputer multimedia menggabungkan proyek-proyek cetak, data,
grafik, dan gambar bergerak. Portofolio memungkinkan siswa untuk
melakukan hal : mengumpulkan, mengorganisir, dan berbagi informasi,
menganalisis hubungan, uji hipotesis, berkomunikasi agar lebih efektif,
merekam berbagai pertunjukan, merenungkan belajar dan kegiatan mereka,
menekankan tujuan, hasil, dan prioritas mereka, mendemonstrasikan
kreativitas dan kepribadian. Portofolio memungkinkan guru menilai
prestasi siswa dengan sampel kerja dari waktu ke waktu, berisi refleksi
tentang pekerjaannya. Guru harus memilih atau mengembangkan
kriteria/rubrik untuk mengevaluasi karya siswa yang didistribusikan
sebelum membuat portofolionya. Penilaian Portofolio ini sesuai dengan
filsafat konstruktivis, siswa membangun pengetahuannya sendiri. Gagasan
penilaian portofolio untuk mengukur prestasi siswa menciptakan produk
nyata, mencontohkan keberhasilan mereka dalam hal analisis, sintesis,
dan evaluasi. Elektronik portofolio memungkinkan siswa belajar
keterampilan komputer. Anda, siswa, dan orang tua mudah membandingkan
karya siswa selama beberapa tahun. Portofolio elektronik adalah cara
mengatur, merancang, dan melihat gaya tradisional portofolio, cara
menilai pembelajaran siswa menggunakan teknologi, pembangunan fisik dan
sosial dapat diukur juga (Campbell, 1996). Portofolio elektronik
memiliki keunggulan, pertama memperluas ukuran penonton termasuk guru
lain, kepala sekolah, orangtua, dan siswa. portofolio Online terbuka
untuk penonton seluruh dunia. Siswa menjadi lebih termotivasi oleh
audiens yang lebih besar. Foto, klip video, rekaman audio, animasi,
gambar scan dan tulisan-tulisan, dan membuat hypertext menciptakan
portofolio yang menyenangkan dan menarik. Siswa menjadi kreatif
menunjukkan minat hobi mereka. Ruang Penyimpanan Zip@ disket atau CD-ROM
menghemat ruang, lebih terorganisir dan saling berhubungan, lebih
menarik, dan mudah dilihat dari lokasi jauh, memiliki daftar isi membuat
tampilannya lebih mudah digunakan. Kelemahan adalah peralatan, akses,
keamanan, dan waktu.
Pembelajaran Tematik
Banyak guru mengatur pengajaran di sekitar topik, dikenal sebagai pembelajaran tematik, khususnya guru SD yang mengintegrasikan isi
dan keterampilan dari banyak subyek. Unit ini menyediakan lingkungan
yang kaya atau fokus dalam belajar. Sebuah tema harus menangkap dan
mempertahankan perhatian siswa, memberikan pengalaman pemecahan masalah,
dukungan kegiatan lintas disiplin, dan mencakup berbagai media dan
teknologi.
Pendidikan Jarak Jauh
Pendekatan ini telah banyak digunakan oleh bisnis, industri, dan
organisasi medis. Lembaga-lembaga akademik telah menggunakan pendidikan
jarak jauh untuk menjangkau pembelajar yang beragam dan tersebar secara
geografis karena tidak memiliki akses ke instruksi kelas tradisional.
Karakteristik yang membedakan pendidikan jarak jauh adalah pemisahan tim
pembelajaran dan siswa selama belajar. Isinya disampaikan oleh media
pembelajaran, mungkin media cetak utama, atau mungkin berbagai teknologi
dan media, termasuk kaset, video, videodiscs, dan courseware komputer
dikirim ke masing-masing siswa. Radio, siaran televisi, dan
teleconference dimanfaatkan untuk “pendidikan hidup” jarak jauh Yang
memungkinkan untuk instruksi interaktif real-time antara instruktur dan
siswa.
METODE
Metode adalah prosedur instruksi yang dipilih membantu siswa mencapai
tujuan atau menginternalisasi konten atau pesan. Media adalah pembawa
informasi antara sumber dan penerima. Ada 10 jenis metode pembelajaran
yang dibagi menjadi dua kategori. Murid yang mengontrol langsung, di
mana mereka mengambil peran utama, dan guru berperan utama. Siswa-Metode
Langsung
Diskusi. Diskusi melibatkan pertukaran ide dan pendapat antar siswa atau
siswa dan guru. Dapat digunakan pada setiap tahap pengajaran dan
pembelajaran, dalam kelompok kecil atau besar. Cara yang berguna menilai
pengetahuan, keterampilan, dan sikap kelompok mahasiswa sebelum
menyelesaikan tujuan instruksional, terutama grup instruktur yang belum
pernah diajarkan sebelumnya. Penting dalam membantu setiap peserta didik
untuk menginternalisasikan pesan untuk memasukkan ke dalam kerangka
mental mereka.
Pembelajaran Kooperatif. Suatu penelitian mengklaim bahwa siswa belajar
satu sama lain ketika bekerja pada proyek sebagai tim (Slavin,
1989-1990; Harris, 1998). Persaingan di kelas mengganggu siswa belajar.
Mereka berpendapat pelajar perlu mengembangkan keterampilan bekerja dan
belajar bersama karena ketika bekerja memerlukan kerja tim. Keluhan
umum dari lulusan bahwa mereka tidak berpengalaman bekerja dalam tim di
sekolah.
Gaming. Menyenangkan bagi peserta didik mengikuti aturan yang ditentukan
karena mereka berusaha mencapai tujuan yang menantang. Teknik yang
sangat memotivasi. Permainan dapat melibatkan satu atau sekelompok
pelajar. Permainan membutuhkan kemampuan memecahkan masalah atau
menunjukkan master.
Simulasi. Simulasi melibatkan pelajar yang menghadapi versi lain dari
situasi nyata. Simulasi melibatkan dialog peserta, manipulasi bahan dan
peralatan, interaksi komputer. Discovery. Metode penemuan menggunakan
induktif, atau penyelidikan, menyajikan masalah yang harus diselesaikan
melalui trial and error. Tujuannya adalah mendorong pemahaman lebih
dalam dari isi melalui keterlibatan. Discovery belajar juga dapat
diasumsikan sebagai bentuk membantu siswa untuk mencari informasi yang
mereka inginkan tentang topik yang menarik. Informasi tersebut mengarah
pada pencarian penemuan informasi yang baru bagi siswa dan guru.
Pemecahan Masalah. Masalah manusia dapat memberikan titik awal untuk
belajar. Pemecahan masalah melibatkan siswa untuk berperan aktif
dihadapkan dengan masalah baru di dunia nyata. Siswa mulai dengan
pengetahuan terbatas, melalui kerjasama dengan rekan dan berkonsultasi,
mereka mengembangkan, menjelaskan, dan mempertahankan solusi atau posisi
terhadap masalah. Menggunakan realitas terpusat pada masalah yang
sering disajikan media. Sebagai bagian dari pemecahan masalah, siswa
pergi ke perpustakaan pusat media dan / atau database komputer yang
mengakses Internet. Guru memfasilitasi kelompok dan memonitor individu.
Hasilnya mencakup menganalisis, pembingkaian masalah, pemecahan masalah,
dan keterampilan berpikir kritis.
Guru-Metode Langsung
Presentasi. Dalam metode presentasi, sumber mengatakan, mendramatisasi,
menyebarkan informasi kepada peserta didik. Bentuk komunikasi satu arah
dikendalikan oleh sumber (buku teks, kaset, rekaman video, film,
instruktur, dan sebagainya), tidak ada respon segera dari peserta
didik.. Membaca buku, mendengarkan kaset, melihat rekaman video, dan
menghadiri ceramah adalah contoh metode presentasi.
Demonstrasi. Pada metode pengajaran, pelajar melihat contoh nyata berupa
keterampilan atau prosedur yang harus dipelajari. Demonstrasi direkam
dan diputar ulang menggunakan video. Jika praktik interaksi dua arah
yang diinginkan, seorang instruktur atau guru diperlukan. Tujuannya
meniru tampilan fisik atau mengadopsi sikap atau nilai yang ditunjukkan
seseorang sebagai model peran.
Drill-dan-Praktek. Peserta didik dibimbing melalui serangkaian praktek
latihan dirancang untuk kelancaran keterampilan baru atau menyegarkan
yang sudah ada. Penggunaan metode ini mengasumsikan peserta didik
sebelumnya telah menerima beberapa instruksi pada konsep, prinsip, atau
prosedur untuk berlatih. Agar efektif, melakukan latihan-praktek harus
mencakup umpan balik untuk memperkuat tanggapan yang benar dan dilakukan
remediasi kesalahan pelajar. Drill-dan-praktek yang digunakan untuk
tugas-tugas seperti belajar fakta matematika, belajar bahasa asing, dan
membangun kosakata tertentu dan pengiriman sistem seperti belajar
laboratorium dan komputer. Selain itu, kaset dapat digunakan secara
efektif untuk latihan-praktek dalam ejaan, aritmatika, dan pengajaran
bahasa.
Tutorial. Dalam tutorial, guru, komputer, atau bahan cetak khusus
menyajikan konten, menimbulkan pertanyaan atau masalah, tanggapan
permintaan pembelajar, analisis respon, umpan balik persediaan yang
sesuai, dan menyediakan latihan sampai pelajar menunjukkan tingkat
kompetensi yang ditentukan sebelumnya. Bimbingan yang paling sering
dilakukan satu-satu dan digunakan untuk mengajarkan keterampilan dasar,
seperti membaca dan berhitung. Pengaturan tutorial mencakup
instruktur-untuk-pelajar, peserta didik-untuk-pelajar,
komputer-untuk-pelajar, dan cetak-untuk-pelajar. Komputer sesuai
memainkan peran guru karena kemampuannya memberikan menu yang kompleks
cepat tanggapan terhadap masukan pembelajar yang berbeda.
REFERENSI
Sharon E. Smaldino, Deborah L. Lowther, James D. Russel “Instructional
Technology and Media For Learning. Edisi Ke-9, 2011 Kencana Prenada
Media Group
|