twitter
rss

Berikut ini beberapa prinsip yang harus diperhatikan saat guru memilih media untuk pembelajaran yang akan dilaksanakannya:

Efektivitas Media Pembelajaran

Prinsip utama pemilihan media pembelajaran adalah efektivitas media pembelajaran dalam mencapai tujuan pembelajaran serta efektivitasnya dalam membantu siswa memahami materi pembelajaran yang akan disajikan. Guru harus menimbang-nimbang apakah suatu media pembelajaran yang akan digunakan lebih efektif bila dibandingkan dengan media yang lain.
Misalnya, pada pembelajaran IPA di SD tentang terjadinya gerhana matahari dan gerhana bulan, siswa perlu memahami posisi matahari, bumi, dan bulan saat melalukan peredaran. Contoh media dalam pembelajaran pada materi ini yang tersedia di sekolah misalnya media pembelajaran berupa gambar dalam bentuk charta dan alat peraga 3 dimensi berupa model peredaran matahari, bumi dan bulan. Guru dalam hal ini memperhitungkan sejauh dan sedalam apa siswa akan belajar jika menggunakan media pembelajaran berupa gambar, dan sejauh serta sedalam apa siswa akan belajar bila media yang digunakan adalah model peredaran matahari, bumi dan bulan. Media dalam pembelajaran yang seharusnya dipilih dapat dilihat dari tujuan pembelajaran yang ingin dicapai serta materi pembelajaran yang diajarkan. Bila guru hanya menginginkan siswa mengetahui posisi matahari, bumi, dan bulan yang segaris, maka media pembelajaran berupa gambar mungkin akan lebih mudah dipahami siswa. Tetapi jika guru ingin siswa mengetahui proses terjadinya gerhana, maka model peredaran matahari, bumi dan bulan tentau lebih baik untuk digunakan.
Selain itu makna efektivitas juga berkaitan dengan biaya yang harus dikeluarkan saat sebuah media pembelajaran dipilih untuk digunakan. Guru bisa mempertimbangkan, apakah biaya yang digunakan untuk menggunakan media pembelajaran tertentu sebanding dengan hasil pembelajaran yang akan diperoleh siswa.

Taraf Berpikir Siswa

Media pembelajaran juga harus dipilih berdasarkan prinsip taraf berpikir siswa. Benda-benda yang bersifat konkret lebih baik digunakan sebagai media pembelajaran bila dibandingkan media yang lebih abstrak. Demikian pula media pembelajaran yang kompleks dari segi struktur atau tampilan akan lebih sulit dipahami dibanding media pembelajaran yang sederhana. Contoh media pembelajaran di SD untuk struktur organ-organ dalam tubuh manusia haruslah tidak serumit media pembelajaran untuk siswa SMP dan SMA. Media pembelajaran yang sering digunakan untuk materi ini misalnya torso (model 3 dimensi) atau gambar. Walaupun sama-sama menggunakan gambar atau torso, tetapi tingkat kerumitan (kompleksitas) gambar dan torso harus dibedakan. Media pembelajaran di SD tentunya tidak boleh serinci media pembelajaran untuk siswa SMP dan SMA.
Jika tingkat kerumitan dan kompleksitas media pembelajaran tidak disesuaikan dengan taraf berpikir siswa maka bisa berakibat siswa bukannya makin mudah memahami, alih-alih semakin bingung dan tidak fokus pada tujuan dan materi pembelajaran hingga tidak dapat memperoleh hasil pembelajaran yang diharapkan.

Interaktivitas Media Pembelajaran

Prinsip ketiga yang harus diperhatikan dalam pemilihan media dalam pembelajaran di kelas adalah interaktivitas. Seberapa besar kemungkinan siswa dapat berinteraksi dengan media pembelajaran? Makin interaktif media, makin bagus media pembelajaran itu karena lebih mendorong siswa untukterlibat aktif dalam belajar.. Misalnya, saat mengajar materi tentang operasi hitung bilangan bulat, contoh media dalam pembelajaran di SD yang dapat digunakan adalah video tentang bagaimana cara melakukan operasi hitung bilangan bulat atau guru dapat juga menggunakan media pembelajaran multimedia interaktif pembelajaran mandiri tentang operasi hitung bilangan bulat. Bila siswa diberikan tontonan video, tentunya interaksi yang terjadi antara siswa dengan media pembelajaran hanya satu arah saja: dari media ke siswa. Sedangkan bila menggunakan media pembelajaran berbentuk multimedia interaktif yang dioperasikan pada sebuah komputer, maka interaksi siswa dengan media tentu lebih tinggi. Dalam hal ini, maka media yang paling cocok untuk dipilih adalah media pembelajaran dalam bentuk multimedia interaktif.

Ketersediaan Media Pembelajaran

Guru boleh saja berangan-angan menggunakan media pembelajaran yang sangat efektif untuk mencapai tujuan pembelajaran, sesuai dengan materi pelajaran, dan interaktivitasnya tinggi. Tetapi jika media yang sedemikian tidak tersedia, tentu juga sia-sia. Media yang dipilih saat merancang pembelajaran secara logis sudah tersedia di sekolah, atau paling tidak bila tidak dimiliki masih dapat diperoleh dengan mudah, misalnya dengan meminjam atau membuat sendiri. Jumlah media yang akan digunakan juga harus diperhitungkan dengan jumlah siswa di kelas. Bila media pembelajaran digunakan bukan secara klasikal, tetapi secara berkelompok atau individual, maka jumlah media pembelajaran yang tersedia harus mencukupi.

Minat Siswa Terhadap Media Pembelajaran

Penting sekali bagi guru untuk memperhatikan prinsip pemilihan media yang satu ini: minat siswa.Sebuah media pembelajaran sangat berpengaruh pada minat siswa. Ada media-media pembelajaran yang dapat membangkitkan minat siswa jauh lebih baik bila dibanding menggunakan media pembelajaran lain. Misalnya, pada pembelajaran Bahasa Indonesia contoh media pembelajaran di SD yang digunakan untuk mengajarkan jenis-jenis kata (kata sifat, kata benda dan kata kerja) guru dapat menggunakan kartu-kartu berukuran 10 x 8 cm. Kartu-kartu yang hanya memuat contoh kata yang harus diidentifikasi siswa apakah merupakan kata kerja, kata benda, atau kata sifat tentu kurang menarik bila dibandingkan dengan kartu-kartu serupa tetapi memiliki variasi berupa ditambahkannya gambar-gambar kartun yang familiar dengan siswa terkait kata yang ditulis pada kartu tersebut dengan warna-warna yang semarak.
media pembelajaran kartu
Kartu mana yang lebih menarik buat siswa?

Kemampuan Guru Menggunakan Media Pembelajaran

Sebagus apapun media, misalnya media pembelajaran interaktif berbasis komputer, tentu tidak akan efektif bila guru sendiri memiliki keterbatasan dalam hal kemampuan menggunakannya. Media pembelajaran yang dipilih harus dapat digunakan oleh guru dengan baik. Sebenarnya kendala kemampuan guru dalam mengoperasikan suatu media pembelajaran dapat saja diatasi apabila guru yang bersangkutan memiliki kemauan untuk belajar menggunakan media pembelajaran tersebut.

Alokasi Waktu

Isu ketersediaan waktu dalam pembelajaran memang sangat krusial. Guru selalu dikejar waktu untuk menyelesaikan tuntutan kurikulum. Oleh karena itu, penggunaan media pembelajaran yang notabene efektif untuk mencapai tujuan pembelajaran, mempunyai relevansi yang baik dengan materi pelajaran, dan berbagai kelebihan lainpun kadang-kadang terpaksa harus dikesampingkan bilamana alokasi waktu menjadi pertimbangan yang penting. Akan tetapi ketersediaan waktu seringkali bisa disiasati dengan berbagai cara berdasarkan pengalaman yang telah dimiliki oleh guru.

Fleksibelitas (kelenturan) Media Pembelajaran

Prinsip pemilihan media pembelajaran berikutnya adalah fleksibelitas. Media pembelajaran yang dipilih oleh guru untuk kegiatan belajar mengajar di kelasnya seharusnya memiliki fleksibelitas yang baik. Media pembelajaran itu dikatakan mempunyai fleksibelitas yang baik apabila dapat digunakan dalam berbagai situasi. Kadangkala, saat proses pembelajaran berlangsung terjadi perubahan situasi yang berakibat tidak dapat digunakannya suatu media pembelajaran. Contoh media pembelajaran yang menggunakan sumber energi untuk pengoperasiannya kadangkala justru dapat menghambat kegiatan pembelajaran yang sedang berlangsung bila aliran listrik mati.

Keamanan Penggunaan Media Pembelajaran

Bagi anak-anak SD atau TK, kadangkala guru harus hati-hati memilih media pembelajaran. Ada media pembelajaran yang kalau tidak hati-hati dalam penggunaannya dapat mengakibatkan kecelakaan atau siswa terluka. Media pembelajaran yang dipilih haruslah media pembelajaran yang aman bagi mereka sehingga hal-hal yang tidak diinginkan saat kegiatan pembelajaran sedang berlangsung tidak terjadi.Contoh media pembelajaran di SD yang kurang aman misalnya penggunaan alat-alat yang mudah terbakar, tajam (mudah melukai) atau panas, atau bahan-bahan kimia bersifat korosif.

Kualitas Teknis Media Pembelajaran

Media pembelajaran, seringkali harus dirawat dengan dengan baik. Perawatan media pembelajaran dapat mempengaruhi kualitas teknis media. Kualitas teknis media pembelajaran juga dapat ditentukan oleh kualitas produksi media oleh suatu produsen. Jika di sekolah tersedia media pembelajaran yang sejenis tetapi diproduksi oleh beberapa produsen, maka sebaiknya guru memilih yang sekiranya memiliki kualitas teknis terbaik, misal dari segi keterbacaan tulisan atau gambar, komposisi warna, ketelitian alat, dan sebagainya.
Demikian tulisan tentang prinsip-prinsip memilih media dalam pembelajaran, semoga dapat bermanfaat untuk anda.

Media Gambar untuk Pembelajaran

Gambar termasuk media pembelajaran berbasis visual. Telah diketahui bahwa media berbasis visual seperti gambar dapat memudahkan pemahaman terhadap suatu materi pelajaran yang rumit atau kompleks. Media gambar dapat menyuguhkan elaborasi yang menarik tentang struktur atau organisasi suatu hal, sehingga juga memperkuat ingatan. Media gambar dapat menumbuhkan minat siswa dan memperjelas hubungan antara isi materi pembelajaran dengan dunia nyata. Untuk memperoleh kemanfaatan yang sebesar-besarnya dalam penggunaan media gambar dalam pembelajaran ini, maka ia haruslah dirancang dengan sebaik-baiknya.

Jenis-Jenis Media Gambar dalam Pembelajaran

Media pembelajaran gambar dapat disajikan dalam bentuk : (1) Poster; (2) Kartun; (3) Komik; (4) Gambar Fotografi; (5) Slide; (6) Bagan;dan (7) Diagram.

Poster

Poster adalah media pembelajaran berbentuk ilustrasi gambar yang disederhanakan, dibuat dengan ukuran besar, bertujuan menarik perhatian, dan isi atau kandungannya berupa bujukan, memotivasi, atau mengingatkan suatu gagasan pokok, fakta atau peristiwa tertentu. Gagasan tadi disampaikan dengan kata-kata singkat namun padat dan jelas.
media pembelajaran gambar
Contoh Poster (sumber: ilmugrafis.com)

Kartun

Kartun merupakan sebuah media unik untuk mengemukakan gagasan. Kartun dapat digunakan sebagai media pembelajaran karena dapat dipakai untuk memotivasi siswa dan memberikan ilustrasi secara komunikatif.Kartun dibuat dalam bentuk lukisan atau karikatur.
media pembelajaran gambar
Contoh kartun

Komik

Komik adalah media pembelajaran berbentuk gambar selain kartun yang juga bersifat unik.Bedanya, pada komik terdapat karakter yang memerankan suatu cerita dalam urutan (rangkaian seri).Komik memiliki keunggulan tersendiri sebagai media pembelajaran dalam bentuk gambar, karena komik sangat akrab dengan keseharian siswa.
media pembelajaran gambar
Contoh komik

Gambar Fotografi

Gambar fotografi merupakan media pembelajaran yang sangat mudah dibuat pada era digital sekarang ini. Berbagai macam gadget yang ada di sekitar kita biasanya dilengkapi dengan fitur kamera yang memungkinkan kita membuat gambar fotografi.Gambar fotografi karena langsung berisi foto nyata objek atau situasi atau peristiwa, maka ia merupakan media pembelajaran gambar yang sangat realistik (konkret).
media pembelajaran gambar
Contoh gambar fotografi

Bagan

Bagan adalah kombinasi media grafis dan foto yang dirancang untuk memvisualisasikan suatu fakta pokok atau gagasan dengan cara yang logis dan teratur.Fungsi utama bagan sebagai media gambar adalah untuk memperlihatkan hubungan, perbandingan, jumlah relatif, perkembangan, proses, klasifikasi, dan organisasi.
Perhatikan contoh media gambar berbentuk bagan berikut:
media pembelajaran gambar
Contoh bagan

Diagram

Diagram adalah gambar yang digunakan untuk media pembelajaran dalam bentuk gambaran sederhana yang dibuat dengan tujuan memperlihatkan bagian-bagian, atau hubungan timbal balik, biasanya dengan menggunakan garus-garis dan keterangan bagian atau hubungan yang ingin ditunjukkan.
media pembelajaran gambar
Gambar diagram

Grafik

Grafik adalah media gambar untuk tujuan penyajian data berupa angka-angka. Grafik memberikan informasi inti suatu data, berupa hubungan antar bagian-bagian data. Adabermacam-macam bentuk media gambar grafik yang dapat disajikan sebagai media pembelajaran kepada siswa, misalnya grafik garis, grafik batang, grafik lingkaran, dan grafik bergambar. Setiap jenis grafik mempunyai kekhususan dalam hal jenis data yang ditampilkan.
media pembelajaran gambar
Contoh grafik

Media pembelajaran berbasis teks cetak (print out) adalah berbagai media penyampai pesan pembelajaran di mana padanya terkandung teks (bacaan) dan ilustrasi-ilustrasi pendukungnya. Berbagai bentuk media pembelajaran jenis ini contohnya: buku teks pembelajaran, majalah, buku kerja, LKS, guntingan koran; majalah, leaflet, brosur, dan sebagainya.

Penelitian dan karakteristik media pembelajaran berbasis cetak yang baik

Berbagai penelitian telah dilakukan tentang penggunaan media pembelajaran berbasis teks cetak (print out) ini meliputi penggunaannya dalam kaitan dengan desain yang material yang digunakan, tampilan fisik (warna, bentuk, dsb), hingga rancangan konten yang ada di dalamnya. Berdasarkan berbagai penelitian-penelitian tersebut telah ditentukan karakteristik media pembelajaran berbasis cetak (print out) yang baik meliputi:
  • Pengorganisasian, meliputi struktur dan format dengan pengurutan tertentu dan memiliki kejelasan (clarity).
  • Isyarat dan petunjuk, meliputi struktur dan format media pembelajaran yang harus dapat membantu pembaca (dalam hal ini siswa) untuk mengantisipasi konten yang dimuat di dalamnya sehingga dengan cepat dapat menemukan informasi yang diperlukan.
  • Keterbacaan, di mana konten ditulis dengan cermat sehingga sesuai dengan tingkat umur, pengetahuan, dan tahapan perkembangan siswa.
  • Kecepatan/pace, yaitu jumlah konten yang dihadirkan atau dipresentasikan dalam sebuah media pembelajaran berbasis cetak/teks/print out sehingga memungkinkan siswa terfasilitasi dalam memahami dan menyerap informasi yang diberikan.
  • Ketepatan, di mana konten yang disajikan benar dan akurat untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan.

Pengembangan media berbasis cetak dan keberagaman siswa

Dalam pengembangan media pembelajaran berbasis cetak/print out dalam bentuk teks dan ilustrasi ini perlu diperhatikan keberagaman siswa, di mana siswa mungkin saja memiliki perbedaan dalam kemampuan berbahasa, sehingga media pembelajaran yang dibuat akan bersifat lebih user friendly (mudah digunakan dan dipahami siswa). Penggunaan struktur tertentu, menambahkan berbagai kegiatan (aktivitas belajar), ilustrasi, gambar, foto, peta konsep, kuis, permainan, atau grafik organiser, akan mengakomodasi perbedaan gaya belajar yang mungkin ada sehingga siswa lebih dapat mengikuti pembelajaran dengan media ini secara lebih baik.

"Pegangan guru"

Untuk membantu dan mempermudah guru, seringkali media pembelajaran berbasis cetak (print out) ini dilengkapi dengan bahan lain dalam bentuk “ pegangan guru” yang tentu saja bersesuaian dengan berbagai komponen dalam media pembelajaran yang diberikan kepada siswa. Pada “pegangan guru” seringkali dilengkapi dengan alternatif kegiatan (aktivitas pembelajaran) untuk siswa, teknik-teknik bertanya dan memancing keterlibatan siswa dalam pembelajaran, contoh-contoh lain selain yang telah disediakan untuk siswa, hingga kunci jawaban pertanyaan dari bahan (media) yang diberikan kepada siswa.

Lembar Observasi PTK Model Pembelajaran Penemuan Terbimbing

Sintaks Model Pembelajaran Penemuan Terbimbing (Guided Discovery)

Seperti contoh yang lalu, sebelumnya kita harus memiliki informasi tentang hal-hal apa yang harus dilakukan oleh guru selama melaksanakan pembelajaran penemuan terbimbing. Berikut beberapa informasi yang mungkin dapat kita peroleh dari berbagai literatur menegenai sintaks pembelajaran penemuan terbimbing:

Tahap 1. Pendahuluan (Orientasi siswa pada masalah).

Pada tahap ini guru memotivasi siswa, menyampaikan tujuan pembelajaran, dan menggali pengetahuan awal siswa (melakukan apersepsi).

Tahap 2. Mengorganisasikan siswa untuk belajar.

Pada tahap kedua ini guru harus mengajukan suatu permasalahan, dan menjelaskan langkah-langkah kegiatan penyelidikan/pengamatan atau diskusi.

Tahap 3. Memberi bantuan dalam penyelidikan secara mandiri atau kelompok bersama.

Pada tahap ini guru membimbing siswa untuk melakukan kegiatan penyelidikan dan diskusi untuk memperoleh informasi yang diperlukan.

Tahap 4. Mengembangkan dan mempresentasikan hasil kegiatan.

Di tahapan yang keempat pada sintaks pembelajaran penemuan terbimbing ini guru membimbing siswa untuk mempresentasikan hasil penyelidikan/pengamatan dan diskusi mereka hingga merumuskan simpulan.

Tahap 5. Penutup (Mengevaluasi kegiatan penyelidikan/pengamatan dan membuat rangkuman).

Pada tahap kelima ini guru mengevaluasi kegiatan penyelidikan/pengamatan, membimbing siswa membuat rangkuman dan memberikan tugas mandiri.

Lembar Observasi


Nah, dari kajian  tentang sintaks pembelajaran dengan penemuan terbimbing itu kita dapat membuat Lembar Observasi Kemampuan Guru Mengelola Pembelajaran Penemuan Terbimbing, caranya dengan menjadikan langkah-langkah tersebut, beserta sub-sub langkah menjadi aspek-aspek yang diamati/diobservasi. Hasil akhirnya..... Lembar  Observasi Kemampuan Guru Mengelola Pembelajaran Penemuan Terbimbing akan menjadi seperti gambar ini.
Contoh Lembar Observasi Pengelolaan Pembelajaran Penemuan Terbimbing (Guided Discovery)
Contoh Lembar Observasi Pengelolaan Pembelajaran Penemuan Terbimbing (Guided Discovery)


Untuk lebih jelasnya, anda dapat mendownload Lembar Observasi Pengelolaan Pembelajaran Penemuan Terbimbing ini dengan mengklik link yang disediakan. Selain itu kami tambahkan pula Contoh Lembar Observasi Aktivitas Siswa pada Pembelajaran Penemuan Terbimbing. Semoga tulisan kali ini dapat bermanfaat bagi anda yang sedang melakukan penelitian tindakan kelas (ptk) tentang pembelajaran penemuan terbimbing.

Beberapa waktu yang lalu di blog http://sumbermediaguru.blogspot.com/ ini telah disajikan bagaimana cara membuat lembar observasi ptk. Kali ini kembali subjek ini akan dibahas, karena pada kenyataannya banyak peneliti dalam hal ini guru atau mahasiswa saat mengembangkan atau membuat lembar observasi untuk penelitian tindakan kelas yang digenjotnya masih kurang fokus pada tujuan penelitian, alias lembar observasi yang dibuatnya belum atau kurang menjaring data sesuai dengan tujuan penelitiannya. Hal ini dikarenakan kebanyakan mereka cenderung lebih suka menggunakan lembar observasi ptk yang dibuat oleh orang lain (peneliti sebelumnya). Aspek orisinalitas juga menjadi isu penting bila seorang peneliti hanya menggunakan lembar observasi yang digunakan oleh lain, apalagi penelitian tindakan kelas yang dilakukannya mempunyai tujuan ptk yang notabene berbeda dengan tujuan ptk orang yang dicontohnya itu.

Lembar Observasi PTK dan Orisinalitas Karya Tulis


Jadi, sebaiknya kami menyarankan guru yang sedang melakukan ptk mengembangkan sendiri instrumen penelitian yang dibutuhkannya, termasuk lembar observasi ptk-nya. Mengembangkan sendiri lembar observasi ptk itu gampang-gampang susah. Gampang kalau kita memahami teknik pembuatannya dan memahami apa yang sedang / ingin kita teliti. Saya yakin, jika anda berkeinginan meneliti suatu hal lewat ptk, anda pasti telah mencoba memahami kedua hal tersebut di atas yang merupakan prasyarat anda dapat mengembangkan sebuah lembar observasi ptk.

Membuat Lembar Observasi PTK Itu Mudah


Baiklah,untuk lebih meyakinkan anda bahwa mengembangkan lembar observasi ptk itu gampang, berikut kami beri contoh sebuah lembar observasi ptk dan bagaimana lembar observasi ptk itu dikembangkan. Yuk simak. Anggaplah kita sudah punya teori/kepustakaan yang diperlukan untuk mengembangkan sebuah lembar observasi ptk tentang model pembelajaran problem posing pada mata pelajaran matematika, seperti berikut.

Teori tentang Model Pembelajaran Problem Posing dalam Matematika

Model pembelajaran problem posing dapat didefinisikan sebagai model pembelajaran di mana siswa berperan aktif dalam pengajuan soal atau pengajuan masalah (berlatih soal) secara mandiri.

Beberapa kekuatan model pembelajaran problem posing adalah: (1) siswa akan mempunyai kemampuan memecahkan masalah dengan mengusahakan berbagai jalan dengan latihan yang mereka lakukan; (2) terampil menyelesaikan soal-soal terkait materi yang sedang dibelajarkan; (3) guru dapat mengetahui bagaimana proses siswa menyelesaikan masalah; (4) meningkatkan keterampilan pengajuan masalah (soal) oleh siswa; (5) menumbuhkan minat siswa terhadap pembelajaran matematika; (6) memunculkan perasaan puas ketika suatu kelompok mampu membuat soal dan menyelesaikannya, tetapi kelompok lain tidak sanggup menyelesaikannya, ini akan mendorong pula kemampuan berpikir tingkat tinggi.

Beberapa kelemahan model pembelajaran problem posing misalnya diperlukan banyak sumber untuk pembuatan soal (pengajuan masalah) bagi setiap kelompok yang berimplikasi diperlukannya buku-buku teks yang relevan untuk semua siswa.

Sintaks Model Pembelajaran Problem Posing:

  1. Guru menjelaskan materi pembelajaran kepada siswa 
  2. Guru memberikan latihan soal secukupnya 
  3. Guru membentuk kelompok-kelompok belajar yang heterogen terdiri atas 4 – 5 orang siswa 
  4. Siswa diminta mengajukan 1 atau 2 buah soal berdasarkan informasi (penjelasan) yang telah diberikan guru dan siswa yang bersangkutan harus mampu menyelesaikan soal-soal tersebut 
  5. Soal-soal tersebut diserahkan kepada kelompok lain untuk dikerjakan (setiap kelompok mendapat soal-soal yang diajukan oleh kelompok lain) 
  6. Guru memberikan tugas rumah secara individual sebagai penguatan

Langkah berikutnya adalah memasukkan poin-poin penting itu dalam lembar observasi ptk yang kita kembangkan, misalnya kita ingin membuat lembar observasi aktivitas siswa dalam pembelajaran matematika menggunakan model problem posing, maka hasil pengembangannya adalah:


Aktivitas Siswa Secara Umum:
1.  menunjukkan berbagai strategi memecahkan masalah / soal
2. terampil menyelesaikan soal-soal yang diberikan
3. menunjukkan proses yang efisien dalam menyelesaikan masalah / soal
4. menunjukkan antusiasme / minat terhadap kegiatan pembelajaran dengan pengajuan masalah / soal

Aktivitas siswa secara khusus:
1. memperhatikan penjelasan guru terkait materi pelajaran pada sesi awal pembelajaran
2. mengerjakan latihan soal yang diberikan oleh guru pada sesi awal pembelajaran
3. bekerja dalam kelompok untuk membuat soal / pengajuan masalah
4. bekerja dalam kelompok untuk menyelesaikan soal yang dibuat oleh kelompoknya sendiri
5. mengajukan soal / masalah kepada kelompok lain
6. bekerja dalam kelompok untuk menyelesaikan soal / masalah yang diajukan oleh kelompok lain
7. menyelesaikan soal-soal penguatan dari guru secara individual


Nah, dari hasil pengembangan poin-poin penting terkait aktivitas siswa pada model pembelajaran problem posing untuk mata pelajaran matematika di atas, maka kita tinggal menambahkan atribut-atribut lain untuk melengkapinya sebagai sebuah instrumen penggali data, dalam hal ini lembar observasi ptk (penelitian tindakan kelas) untuk mengamati aktivitas siswa. Atribut-atribut lain yang ditambahkan misalnya identitas penelitian meliputi kelas, nama guru, hari/tanggal, sekolah, pertemuan ke, dan siklus ke, juga dapat ditambahkan dengan petunjuk penggunaan untuk observer, pedoman penskoran, dan tanda tangan observer. Berikut hasil akhirnya:

Contoh Lembar Obsevasi Aktivitas Siswa dalam Pembelajaran Problem Posing 

=== *** ===

LEMBAR OBSERVASI
AKTIVITAS SISWA DALAM MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM POSING

Kelas :
Nama Guru :
Hari/tanggal:
Sekolah :
Pertemuan ke- :
Siklus ke- :


Petunjuk:
Observer aktivitas siswa dalam pembelajaran problem posing duduk di tempat yang strategis, yang memudahkan observasi dan tidak mengganggu jalannya pembelajaran. Observer mengisi kolom penskoran sesuai pedoman penskoran yang diberikan di bawah tabel dengan memberi tanda cek (v).Aktivitas siswa secara umum:

No. Aktivitas Siswa 1 2 3 4 5
A Umum --- --- --- --- ---
1. menunjukkan berbagai strategi memecahkan masalah / soal - - - - -
2. terampil menyelesaikan soal-soal yang diberikan - - - - -
3. menunjukkan proses yang efisien dalam menyelesaikan masalah / soal - - - - -
4. menunjukkan antusiasme / minat terhadap kegiatan pembelajaran dengan pengajuan masalah / soal - - - - -
B. Khusus - - - - -
1. memperhatikan penjelasan guru terkait materi pelajaran pada sesi awal pembelajaran - - - - -
2. mengerjakan latihan soal yang diberikan oleh guru pada sesi awal pembelajaran - - - - -
3. bekerja dalam kelompok untuk membuat soal / pengajuan masalah - - - - -
4. bekerja dalam kelompok untuk menyelesaikan soal yang dibuat oleh kelompoknya sendiri - - - - -
5. mengajukan soal / masalah kepada kelompok lain - - - - -
6. bekerja dalam kelompok untuk menyelesaikan soal / masalah yang diajukan oleh kelompok lain - - - - -
7. menyelesaikan soal-soal penguatan dari guru secara individual - - - - -

Pedoman Penskoran:
1 = sangat kurang
2 = kurang
3 = cukup
4 = baik
5 = sangat baik


Banjarmasin, ......................
Observer,
 ...........................
NIP.

===*** ==
Nah, gampang bukan?


 

Kata teknologi selalu memiliki berbagai konotasi, mulai dari perangkat keras hanya untuk cara pemecahan masalah, sampai definisi oleh ekonom John Kenneth Galbraith: “Aplikasi sistematis pengetahuan terorganisasi ilmiah atau lainnya untuk tugas-tugas praktis” (Galbraith, 1967, hal 12). Definisi teknologi pembelajaran oleh asosiasi profesional terkemuka di bidang itu : “teori dan praktek desain, pengembangan, pemanfaatan, manajemen dan evaluasi proses dan sumber daya untuk belajar” (Seels & Richey, 1994, hal 9). Produk seperti komputer, CD player, dan pesawat ulang alik adalah jenis teknologi, yang disebut sebagai teknologi pembelajaran bila digunakan untuk tujuan pembelajaran. Teknologi mengacu pada proses meningkatkan pembelajaran, disebut sistem pembelajaran. Suatu sistem pembelajaran terdiri dari satu set komponen saling terkait yang bekerja sama, efisien dan terpercaya, dalam kerangka khusus kegiatan belajar yang diperlukan mencapai tujuan pembelajaran. Contohnya pembelajaran kooperatif, simulasi, dan instruksi yang diprogram, Model ASSURE yang dikembangkan sebagai alat bantu perencanaan bukan hanya sebagai pengganti, melayani perubahan dalam lingkungan pembelajaran secara keseluruhan. Penggunaan media yang efektif, memikirkan tujuan, mengubah rutinitas sehari-hari kelas, dan mengevaluasi secara luas untuk menentukan dampak dari instruksi pada kemampuan mental, perasaan, nilai-nilai, keterampilan interpersonal, dan keterampilan motorik.
MEDIA
Media adalah sarana komunikasi dan sumber informasi. Contohnya video, televisi, diagram, bahan cetak, program komputer, dan instruktur. Dianggap media pembelajaran ketika memberikan pesan tujuan pembelajaran. Media dan metode yang dipakai pelatihan berbeda dari yang digunakan oleh guru, karena kurikulum sekolah seragam, program pelatihan sering spesifik industri. Ada enam tipe media yang digunakan pada pembelajaran dan instruksi : teks (karakter alfanumerik ditampilkan dalam buku-format, poster, papan tulis, layar komputer), audio ( mencakup dapat didengar seseorang seperti suara, musik, suara mekanik), visual (diagram di poster, gambar pada papan tulis, foto, gambar dalam sebuah buku, kartun), media gerak (media yang menampilkan gerak, termasuk rekaman video, animasi), manifulasi tiga dimensi (dapat disentuh dan ditangani oleh mahasiswa), orang-orang (guru, siswa, atau subjek-materi ahli).
Pembelajaran Abstrak
Media instruksional yang memadukan pengalaman konkret membantu mahasiswa mengintegrasikan pengalaman sebelumnya dan memfasilitasi pembelajaran konsep abstrak. Menampilkan sebuah video yang mewakili semua proses ini dalam hubungan satu sama lain merupakan cara ideal untuk mengintegrasikan berbagai pengalaman ke dalam abstraksi bermakna. Pada tahun 1946, Edgar Dale mengembangkan “Kerucut Pengalaman” (Dale, 1969). Dale berpendapat peserta didik bisa memanfaatkan keuntungkan dari kegiatan pembelajaran yang abstrak jika mereka telah membangun pengalaman yang lebih konkrit untuk memberikan makna terhadap representasi yang lebih abstrak. Psikolog Jerome Bruner bekerja dari perspektif yang berbeda dalam mengembangkan teorinya tentang belajar, Bruner mengusulkan instruksi harus melanjutkan dari enactive (pengalaman langsung) untuk representasi pengalaman ikonik (seperti penggunaan gambar dan video) untuk perwakilan simbolik (seperti penggunaan kata-kata). Bruner menunjukkan bahwa ini berlaku untuk semua peserta didik, bukan hanya anak-anak.
BELAJAR
Belajar adalah perkembangan pengetahuan baru, keterampilan, atau sikap individu yang berinteraksi dengan informasi dan lingkungan. Lingkungan belajar meliputi fasilitas fisik, psikologis, teknologi pembelajaran, media, dan metode. Belajar melibatkan pemilihan, pengaturan, dan penyampaian informasi dalam lingkungan yang sesuai dan cara peserta didik berinteraksi dengan informasi.
Perspektif Psikologis pada Belajar
Perspektif behavioris. Pada 1950-an, BF Skinner, seorang psikolog di Harvard University, melakukan penelitian ilmiah tentang perilaku yang dapat diamati. Ia menunjukkan bahwa pola-pola perilaku suatu organisme bisa dibentuk dengan penguatan atau menyenangkan, yang berupa tanggapan terhadap lingkungannya. Teori ini dikenal sebagai teori penguatan.
Cognitivist Perspektif. Di paruh ke-2 abad ke-20, kognitif memberikan kontribusi baru untuk teori belajar dan desain pembelajaran dengan menciptakan model tentang bagaimana peserta didik menerima, memproses, dan memanipulasi informasi karya psikolog Swiss Jean Piaget (1977) yang mengeksplorasi proses mental untuk menanggapi lingkungan, bagaimana orang berpikir, memecahkan masalah, dan membuat keputusan. Siswa kurang bergantung pada bimbingan guru dan lebih mengandalkan strategi kognitif mereka sendiri dalam menggunakan sumber belajar yang tersedia.
Perspektif konstruktivis. Konstruktivisme mempertimbangkan keterlibatan siswa dalam pengalaman yang bermakna sebagai inti dari pengalaman pembelajaran. Pergeseran transfer informasi pasif ke pemecahan masalah aktif dan penemuan. Menekankan pelajar menciptakan penafsiran sendiri dari dunia informasi, siswa menempatkan pengalaman belajar dalam pengalaman sendiri dan tujuan instruksi bukan mengajarkan informasi tetapi menciptakan situasi sehingga siswa menginterpretasikan informasi untuk pemahaman sendiri. Peran instruksi memberikan cara mengumpulkan pengetahuan, pembelajaran efektif bila siswa terlibat dan melakukan tugas asli berhubungan dengan konteks bermakna. Ukuran akhir pembelajaran berdasarkan kemampuan siswa menggunakan pengetahuan untuk memfasilitasi berpikir dalam kehidupan nyata.
Perspektif Sosial-Psikologis. Sosial psikolog melihat efek organisasi sosial dari kelas belajar. Bagaimana struktur kelompok studi kelas-independen, kelompok-kelompok kecil, atau kelas sebagai suatu keseluruhan ? Bagaimana struktur otoritas, seberapa besar kontrol dilakukan siswa pada kegiatan mereka sendiri ? Apakah imbalan struktur adalah kerjasama bukan kompetisi yang dipupuk ? Peneliti Robert Slavin menyatakan pembelajaran kooperatif lebih efektif dan menguntungkan dari kompetisi sosial dan pembelajaran individual (Slavin, 1990). Slavin mengembangkan seperangkat teknik pembelajaran kooperatif yang mencakup prinsip-prinsip kolaborasi kelompok kecil, instruksi pelajar-dikendalikan, dan penghargaan berdasarkan prestasi kelompok.
Pendekatan Belajar
Instruksi adalah pengaturan informasi dan lingkungan untuk memfasilitasi belajar yang dilakukan oleh pelajar atau instruktur. Gagne menjelaskan satu set instruksi peristiwa eksternal untuk pelajar yang dirancang untuk mendukung proses internal belajar (Gagne, 1985). Tidak hanya lingkungan yang terlibat dalam belajar tetapi juga teknologi, metode, dan media yang diperlukan untuk menyampaikan informasi dan panduan studi bagi para pelajar. Pendekatan ini telah sangat berhasil dalam mengajarkan keterampilan dasar dan pengetahuan. Desain pembelajaran berdasarkan psikologi kognitif kurang terstruktur dibanding psikologi perilaku, yang memungkinkan untuk menggunakan strategi kognitif, dan mendorong interaksi antar siswa, tugas-tugas belajar yang memerlukan pemecahan masalah, perilaku kreatif, atau kegiatan kooperatif. Mereka percaya pelajar mempelajari lebih daripada yang dinyatakan dalam perilaku langsung. Konstruktivis, menyediakan lingkungan belajar yang kaya dan memungkinkan peserta didik untuk menciptakan makna sendiri. Instruktur dan desainer instruksional perlu menyesuaikan situasi sekolah, jika pendekatan behavioristis yang cocok dipakai maka pendekatan itu yang digunakan, tetapi jika menuntut konstruktivis atau kognitif yang sesuai maka digunakanlah pendekatan tersebut.
Mencari Landasan Tengah
Praktek instruksional memiliki fitur yang didukung oleh hampir semua perspektif :
• Partisipasi aktif. Belajar efektif terjadi ketika siswa aktif terlibat dalam tugas bermakna, berinteraksi dengan konten.
• Praktik. Belajar memerlukan lebih dari satu kontent, praktis, khususnya dalam berbagai konteks, meningkatkan retensi dan kemampuan menerapkan pengetahuan, keterampilan, atau sikap.
• Perbedaan individu. Kepribadian pembelajar yang bervariasi, bakat umum, pengetahuan tentang subjek, dan faktor lainnya. Metode yang efektif memungkinkan individu untuk maju pada tingkat berbeda, mencakup bahan berbeda, dan berpartisipasi dalam kegiatan berbeda.
• Umpan balik. Umpan balik dapat diberikan oleh guru untuk mengoreksi pembelajaran yang telah disampaikan.
• Konteks realistis. Menerapkan pengetahuan yang disajikan dalam konteks dunia nyata.
• Interaksi sosial. Sebagai tutor atau rekan anggota kelompok dapat memberikan sejumlah pedagogis serta dukungan sosial.
Pendekatan eklektik sangat penting ketika memilih dan merancang media. Kebanyakan pendidik mendukung penekanan kognitif yang menyatakan bahwa siswa belajar lebih banyak dari video.
Sebuah Perspektif Filosofi pada Belajar
Penggunaan teknologi pembelajaran secara luas di kelas menyebabkan siswa diperlakukan seperti mesin. Yang penting bagaimana guru membimbing siswa penggunakan media dan teknologi. Siswa dengan tingkat kecemasan yang tinggi cenderung melakukan kesalahan dan belajar kurang efisien bila di bawah tekanan. Mengingat urutan instruksi yang sama melalui teknologi yang hanya memerintah siswa, dapat dibuat untuk mengurangi tekanan. Dengan demikian, penggunaan teknologi dapat memanusiakan belajar. Bertentangan dengan apa yang pendidik percaya, teknologi dan humanisme dapat eksis baik bersama-sama atau secara terpisah dalam berbagai cara. Berikut contoh empat kombinasi dasar teknologi dan humanisme :
A. Ceramah kuliah dengan sedikit atau tidak ada interaksi antara guru dan siswa. Rendah teknologi dan rendah humanisme.
B. Kursus yang terdiri dari serangkaian pelajaran yang dibutuhkan berbasis komputer, masing-masing terdiri dari tujuan kinerja, bahan akan digunakan menyelesaikan tujuan-tujuan, dan evaluasi diri. Format teknologi tinggi dan rendah humanisme.
C. Serupa dengan B, para siswa memilih topik penelitian berdasarkan minat dan konsultasi dengan instruktur. Interaksi berkala antara mahasiswa dan instruktur, membahas keadaan belajar saat ini dan apa yang harus dipelajari mendatang. Teknologi tinggi dan tinggi humanisme.
D. Kelompok A bertemu secara teratur untuk membahas tugas. Teknologi rendah dan tinggi di humanisme.
Menggunakan teknologi pembelajaran tidak menghalangi ajaran manusiawi / lingkungan belajar. Sebaliknya, media pembelajaran dan teknologi untuk belajar dapat membantu memberikan suasana belajar di mana siswa secara aktif berpartisipasi.
PERAN TEKNOLOGI DAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN
Media dan teknologi dapat membantu dalam belajar. Instruksi tergantung pada kehadiran guru. Bahkan dalam situasi ini, media dapat digunakan oleh guru. Di sisi lain, instruksi mungkin tidak memerlukan guru yang seringkali disebut belajar sendiri.
Instruktur-Pembelajaran Langsung
Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mempromosikan pembelajaran dan instruksi dari guru. Namun efektivitasnya tergantung instruktur.
Siswa-Pembelajaran Langsung
Teknologi dan media juga dapat digunakan secara efektif dalam situasi pendidikan formal di mana seorang guru tidak tersedia atau bekerja sama dengan siswa lain. Media sering “dikemas” untuk tujuan tersebut. Dalam lingkungan pendidikan informal, media seperti kaset video dan courseware komputer digunakan peserta pelatihan di tempat kerja atau di rumah. Siswa melaporkan kegiatan belajar dengan sesama siswa atau guru yang membantunya.
Portofolio
Portofolio adalah kumpulan karya siswa yang menggambarkan pertumbuhan selama jangka waktu tertentu berisi artefak : dokumen tulis seperti puisi, cerita, atau makalah penelitian, media presentasi, seperti set esai, foto atau slide, audio rekaman debat, diskusi panel, atau presentasi lisan, video rekaman atletik siswa, keterampilan musik, atau menari, komputer multimedia menggabungkan proyek-proyek cetak, data, grafik, dan gambar bergerak. Portofolio memungkinkan siswa untuk melakukan hal : mengumpulkan, mengorganisir, dan berbagi informasi, menganalisis hubungan, uji hipotesis, berkomunikasi agar lebih efektif, merekam berbagai pertunjukan, merenungkan belajar dan kegiatan mereka, menekankan tujuan, hasil, dan prioritas mereka, mendemonstrasikan kreativitas dan kepribadian. Portofolio memungkinkan guru menilai prestasi siswa dengan sampel kerja dari waktu ke waktu, berisi refleksi tentang pekerjaannya. Guru harus memilih atau mengembangkan kriteria/rubrik untuk mengevaluasi karya siswa yang didistribusikan sebelum membuat portofolionya. Penilaian Portofolio ini sesuai dengan filsafat konstruktivis, siswa membangun pengetahuannya sendiri. Gagasan penilaian portofolio untuk mengukur prestasi siswa menciptakan produk nyata, mencontohkan keberhasilan mereka dalam hal analisis, sintesis, dan evaluasi. Elektronik portofolio memungkinkan siswa belajar keterampilan komputer. Anda, siswa, dan orang tua mudah membandingkan karya siswa selama beberapa tahun. Portofolio elektronik adalah cara mengatur, merancang, dan melihat gaya tradisional portofolio, cara menilai pembelajaran siswa menggunakan teknologi, pembangunan fisik dan sosial dapat diukur juga (Campbell, 1996). Portofolio elektronik memiliki keunggulan, pertama memperluas ukuran penonton termasuk guru lain, kepala sekolah, orangtua, dan siswa. portofolio Online terbuka untuk penonton seluruh dunia. Siswa menjadi lebih termotivasi oleh audiens yang lebih besar. Foto, klip video, rekaman audio, animasi, gambar scan dan tulisan-tulisan, dan membuat hypertext menciptakan portofolio yang menyenangkan dan menarik. Siswa menjadi kreatif menunjukkan minat hobi mereka. Ruang Penyimpanan Zip@ disket atau CD-ROM menghemat ruang, lebih terorganisir dan saling berhubungan, lebih menarik, dan mudah dilihat dari lokasi jauh, memiliki daftar isi membuat tampilannya lebih mudah digunakan. Kelemahan adalah peralatan, akses, keamanan, dan waktu.
Pembelajaran Tematik
Banyak guru mengatur pengajaran di sekitar topik, dikenal sebagai pembelajaran tematik, khususnya guru SD yang mengintegrasikan isi dan keterampilan dari banyak subyek. Unit ini menyediakan lingkungan yang kaya atau fokus dalam belajar. Sebuah tema harus menangkap dan mempertahankan perhatian siswa, memberikan pengalaman pemecahan masalah, dukungan kegiatan lintas disiplin, dan mencakup berbagai media dan teknologi.
Pendidikan Jarak Jauh
Pendekatan ini telah banyak digunakan oleh bisnis, industri, dan organisasi medis. Lembaga-lembaga akademik telah menggunakan pendidikan jarak jauh untuk menjangkau pembelajar yang beragam dan tersebar secara geografis karena tidak memiliki akses ke instruksi kelas tradisional. Karakteristik yang membedakan pendidikan jarak jauh adalah pemisahan tim pembelajaran dan siswa selama belajar. Isinya disampaikan oleh media pembelajaran, mungkin media cetak utama, atau mungkin berbagai teknologi dan media, termasuk kaset, video, videodiscs, dan courseware komputer dikirim ke masing-masing siswa. Radio, siaran televisi, dan teleconference dimanfaatkan untuk “pendidikan hidup” jarak jauh Yang memungkinkan untuk instruksi interaktif real-time antara instruktur dan siswa.
METODE
Metode adalah prosedur instruksi yang dipilih membantu siswa mencapai tujuan atau menginternalisasi konten atau pesan. Media adalah pembawa informasi antara sumber dan penerima. Ada 10 jenis metode pembelajaran yang dibagi menjadi dua kategori. Murid yang mengontrol langsung, di mana mereka mengambil peran utama, dan guru berperan utama. Siswa-Metode Langsung
Diskusi. Diskusi melibatkan pertukaran ide dan pendapat antar siswa atau siswa dan guru. Dapat digunakan pada setiap tahap pengajaran dan pembelajaran, dalam kelompok kecil atau besar. Cara yang berguna menilai pengetahuan, keterampilan, dan sikap kelompok mahasiswa sebelum menyelesaikan tujuan instruksional, terutama grup instruktur yang belum pernah diajarkan sebelumnya. Penting dalam membantu setiap peserta didik untuk menginternalisasikan pesan untuk memasukkan ke dalam kerangka mental mereka.
Pembelajaran Kooperatif. Suatu penelitian mengklaim bahwa siswa belajar satu sama lain ketika bekerja pada proyek sebagai tim (Slavin, 1989-1990; Harris, 1998). Persaingan di kelas mengganggu siswa belajar. Mereka berpendapat pelajar perlu mengembangkan keterampilan bekerja dan belajar bersama karena ketika bekerja memerlukan kerja tim. Keluhan umum dari lulusan bahwa mereka tidak berpengalaman bekerja dalam tim di sekolah.
Gaming. Menyenangkan bagi peserta didik mengikuti aturan yang ditentukan karena mereka berusaha mencapai tujuan yang menantang. Teknik yang sangat memotivasi. Permainan dapat melibatkan satu atau sekelompok pelajar. Permainan membutuhkan kemampuan memecahkan masalah atau menunjukkan master.
Simulasi. Simulasi melibatkan pelajar yang menghadapi versi lain dari situasi nyata. Simulasi melibatkan dialog peserta, manipulasi bahan dan peralatan, interaksi komputer. Discovery. Metode penemuan menggunakan induktif, atau penyelidikan, menyajikan masalah yang harus diselesaikan melalui trial and error. Tujuannya adalah mendorong pemahaman lebih dalam dari isi melalui keterlibatan. Discovery belajar juga dapat diasumsikan sebagai bentuk membantu siswa untuk mencari informasi yang mereka inginkan tentang topik yang menarik. Informasi tersebut mengarah pada pencarian penemuan informasi yang baru bagi siswa dan guru.
Pemecahan Masalah. Masalah manusia dapat memberikan titik awal untuk belajar. Pemecahan masalah melibatkan siswa untuk berperan aktif dihadapkan dengan masalah baru di dunia nyata. Siswa mulai dengan pengetahuan terbatas, melalui kerjasama dengan rekan dan berkonsultasi, mereka mengembangkan, menjelaskan, dan mempertahankan solusi atau posisi terhadap masalah. Menggunakan realitas terpusat pada masalah yang sering disajikan media. Sebagai bagian dari pemecahan masalah, siswa pergi ke perpustakaan pusat media dan / atau database komputer yang mengakses Internet. Guru memfasilitasi kelompok dan memonitor individu. Hasilnya mencakup menganalisis, pembingkaian masalah, pemecahan masalah, dan keterampilan berpikir kritis.
Guru-Metode Langsung
Presentasi. Dalam metode presentasi, sumber mengatakan, mendramatisasi, menyebarkan informasi kepada peserta didik. Bentuk komunikasi satu arah dikendalikan oleh sumber (buku teks, kaset, rekaman video, film, instruktur, dan sebagainya), tidak ada respon segera dari peserta didik.. Membaca buku, mendengarkan kaset, melihat rekaman video, dan menghadiri ceramah adalah contoh metode presentasi.
Demonstrasi. Pada metode pengajaran, pelajar melihat contoh nyata berupa keterampilan atau prosedur yang harus dipelajari. Demonstrasi direkam dan diputar ulang menggunakan video. Jika praktik interaksi dua arah yang diinginkan, seorang instruktur atau guru diperlukan. Tujuannya meniru tampilan fisik atau mengadopsi sikap atau nilai yang ditunjukkan seseorang sebagai model peran.
Drill-dan-Praktek. Peserta didik dibimbing melalui serangkaian praktek latihan dirancang untuk kelancaran keterampilan baru atau menyegarkan yang sudah ada. Penggunaan metode ini mengasumsikan peserta didik sebelumnya telah menerima beberapa instruksi pada konsep, prinsip, atau prosedur untuk berlatih. Agar efektif, melakukan latihan-praktek harus mencakup umpan balik untuk memperkuat tanggapan yang benar dan dilakukan remediasi kesalahan pelajar. Drill-dan-praktek yang digunakan untuk tugas-tugas seperti belajar fakta matematika, belajar bahasa asing, dan membangun kosakata tertentu dan pengiriman sistem seperti belajar laboratorium dan komputer. Selain itu, kaset dapat digunakan secara efektif untuk latihan-praktek dalam ejaan, aritmatika, dan pengajaran bahasa.
Tutorial. Dalam tutorial, guru, komputer, atau bahan cetak khusus menyajikan konten, menimbulkan pertanyaan atau masalah, tanggapan permintaan pembelajar, analisis respon, umpan balik persediaan yang sesuai, dan menyediakan latihan sampai pelajar menunjukkan tingkat kompetensi yang ditentukan sebelumnya. Bimbingan yang paling sering dilakukan satu-satu dan digunakan untuk mengajarkan keterampilan dasar, seperti membaca dan berhitung. Pengaturan tutorial mencakup instruktur-untuk-pelajar, peserta didik-untuk-pelajar, komputer-untuk-pelajar, dan cetak-untuk-pelajar. Komputer sesuai memainkan peran guru karena kemampuannya memberikan menu yang kompleks cepat tanggapan terhadap masukan pembelajar yang berbeda.

REFERENSI
Sharon E. Smaldino, Deborah L. Lowther, James D. Russel “Instructional Technology and Media For Learning. Edisi Ke-9, 2011 Kencana Prenada Media Group

Kita mungkin sudah sering mendengar kata penelitian, yang merupakan terjemahan dari bahasa Inggris : Research. Bagi sebagian mahasiswa, terutama mereka yang mengambil program sarjana, penelitian merupakan kegiatan puncak dari studi. Para mahasiswa dituntut untuk mengembangkan wawasannya dengan cara melakukan pencarian atau eksplorasi untuk menemukan jawaban dari masalah yang menjadi bidang kajiannya. Untuk melakukan kegiatan tersebut ada seperangkat aturan dan langkah-langkah yang harus diikuti yang biasa sebut metode penelitian.

Bertitik tolak dari pengertian di atas, Penelitian Tindakan Kelas (PTK) merupakan suatu penelitian juga yang biasa dikerjakan oleh seorang Guru, salah satunya adalah Guru SD yang mempunyai berbagai aturan dan langkah-langkah yang harus diikuti. Penelitian Tindakan Kelas merupakan terjemahan dari
Classroom Action Research, yaitu satu Action Research yang dilakukan di kelas.

Makna Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dari
segi semantik (arti kata) Action Research diterjemahkan menjadi penelitian tindakan yang oleh Carr dan Kemmis (McNiff, 1991, p.2) didefinisikan sebagai berikut :

"Action research is a form of self-reflective enquiry undertaken by participants (Teachers, students or principals, for example) in social (including educational) situations in order to improve the rationality and justice of (1) their own social or educational pratices, (2) their understanding of these practices, and (3) the situations (and institutioans) in which the practices are carried out"
yang jika kita cermati seksama ada sejumlah ide pokok antara lain :

  1. Penelitian tindakan adalah satu bentuk inquiri atau penyelidikan yang dilakukan melalui refleksi diri.
  2. Penelitian tindakan dilakukan oleh peserta yang terlibat dalam situasi yang diteliti, seperti Guru, siswa atau Kepala sekolah.
  3. Penelitian tindakan dilakukan dalam situasi sosial, termasuk situasi pendidikan.
  4. Tujuan penelitian tindakan adalah memperbaiki : dasar pemikiran dan kepantasan dari praktik-praktik, pemahaman terhadap praktik tersbut, serta situasi atau lembaga tempat praktik tersebut dilaksanakan.
Mills (2000) mendefinisikan penelitian tindakan sebagai "systematic inquiry" yang dilakukan oleh guru, kepala sekolah, atau konselor sekolah untuk mengumpulkan informasi tentang berbagai praktik yang dilakukannya. Informasi ini digunakan untuk meningkatkan persepsi serta mengembangkan "reflective practice" yang berdampak positif dalam praktik persekolahan, termasuk memperbaiki hasil belajar siswa. Berdasarkan pengertian-pengertian tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa Penelitian Tindakan Kelas adalah penelitian yang dilakukan oleh guru, dalam kelasnya sendiri melalui refleksi diri, dengan tujuan untukmemperbaiki kinerjannya sebagai guru, sehingga hasil belajar siswa menjadi meningkat lebih baik dari sebelumnya. Penelitian Tindakan Kelas (PTK) sangat bermanfaat bagi guru, pembelajaran siswa, serta bagi sekolah.
Manfaat PTK bagi guru adalah :
  1. Membantu guru memperbaiki pembelajaran.
  2. Membantu guru berkembang secara profesional.
  3. Meningkatkan rasa percaya diri seorang Guru.
  4. Memungkinkan guru secara aktif mengembangkan pengetahuan dan ketrampilan.
Manfaat PTK bagi pembelajaran siswa yaitu untuk meningkatkan proses/hasil belajar siswa, disamping guru melaksanakan PTK, guru dapat menjadi model/contoh para siswa dalam bersikap kritis terhadap hasil belajarnya.
Manfaat PTK bagi sekolah yaitu untuk membantu sekolah untuk berkembang karena adanya peningkatan/kemajuan pada diri guru dan pendidikan di sekolah tersebut.
Disamping manfaat, PTK mempunyai keterbatasan, yaitu validitasnya yang sering masih dipertanyakan, serta tidak mungkin melakukan generalisasi karena sampelnya hanya kelas dari guru yang berperan sebagai pengajar dan peneliti. PTK memerlukan berbagai kondisi agar dapat berlangsung dengan baik dan melembaga. Kondisi tersebut antara lain dukungan dari semua personil di sekolah, iklim yang terbuka yang memberikan kebebasan kepada guru untuk berinovasi, berdiskusi, berkolaborasi, dan saling percaya antara guru dan siswa.